Black Hammer

„Das Superhelden-Genre ist tot. Lang lebe das Superhelden-Genre.“

Es gibt Comicserien, die gute Geschichten erzählen. Und es gibt Serien, die das Medium selbst hinterfragen. Black Hammer, 2016 bei Dark Horse Comics gestartet und von Jeff Lemire geschrieben, mit Dean Ormston als Zeichner des Hauptbandes, gehört zur zweiten, weitaus selteneren Kategorie. Lemire hat hier nicht einfach eine weitere Superheldengeschichte geschaffen. Er hat ein Denkmal gebaut – und es gleichzeitig infrage gestellt.

Wer das liest und denkt: „Klingt nach dem üblichen Dekonstruktions-Brimborium“, den muss ich warnen. Black Hammer ist kein zynischer Angriff auf das Genre. Es ist eine Liebeserklärung, die weint.


Die Prämisse — und was sie eigentlich bedeutet

Black Hammer

Die Ausgangslage lässt sich in zwei Sätzen zusammenfassen: Eine Gruppe von Superhelden hat Spiral City vor einem kosmischen Desaster gerettet. Als „Belohnung” – oder ist es eine „Strafe”? – wurden sie in ein unscheinbares Kaff auf dem Land versetzt, aus dem sie nicht entkommen können. Nirgendwo ein Bösewicht oder Schlachtfeld. Nur Mais, Scheunen und die zermürbende Stille eines Lebens, das nicht für sie bestimmt ist.

Das Dorfleben als Höchststrafe für Wesen, die für Großes geboren wurden, das ist die zentrale, geniale Inversion. Lemire nimmt den archetypischen Superhelden-Mythos (Auftrag, Kampf, Triumph) und friert ihn ein. Was bleibt, wenn das Abenteuer aufhört? Was bleibt vom Menschen im Superhelden, wenn der Held nichts mehr zu tun hat?

Diese Frage ist eigentlich so alt wie der Comic selbst, aber selten wurde sie so radikal in die Handlungsstruktur eingeschrieben. Es passiert nichts Großes. Und genau darin liegt die Spannung.


Die Figuren als lebende Comic-Archäologie

Abraham Slam ist der altgediente Zwei-Fäuste-Held ohne besondere Kräfte, der Golden-Age-Typ aus den frühen Vierzigern, den Jack Kirby und Joe Simon geadelt hätten. Ein Mann, der als junger Bursche Gangster verprügelte und jetzt auf einer Farm altert und nicht versteht, warum sich das alles falsch anfühlt. Er ist die Nostalgie in Person — und Lemire zeigt, was Nostalgie wirklich ist: die schmerzhafte Erkenntnis, dass man in der Vergangenheit lebendiger war.

Colonel Weird ist die rätselhafteste Figur. Er ist ein kosmischer Entdecker, halb Adam Strange, halb Steve-Ditko-Halluzination, der durch die sogenannte Para-Zone driftet – einen Zustand zwischen Zeit und Raum, der ihn bruchstückweise durch seine eigene Lebensgeschichte springen lässt. Lemire nutzt Weird, um über Trauma und Dissoziation zu sprechen, ohne diese Begriffe je zu verwenden. Weird weiß immer mehr als alle anderen, kann es aber niemandem mitteilen. Das ist keine Superkraft. Es ist die absolute Form der Einsamkeit.

Barbalien ist ein Mars-Krieger: außerirdisch und auf der Erde gestrandet. Und schwul. Lemire führt dies mit bemerkenswerter Zurückhaltung ein. Barbalien ist nicht „der schwule Superheld”, als wäre das eine Kategorie. Er ist ein Wesen, das auf seinem Heimatplaneten wegen seiner Sexualität verfolgt wurde und sich auf der Erde in einer Epoche wiederfindet, in der es nicht besser ist. Die Doppelfremdheit – Außerirdischer unter Menschen, Homosexueller in einer konservativen Kleinstadt der Fünfzigerjahre-Ästhetik – ist meisterhaft doppelbödig.

Madame Dragonfly wohnt in einem Spukhaus und ist halb Elvira, halb Swamp Thing — die Hüterin dunkler Geheimnisse, die ihren eigenen Schmerz hinter Mystik begräbt. Und dann ist da noch Gail, die vielleicht tragischste Figur des ganzen Ensembles. Sie ist gefangen im Körper eines kleinen Mädchens, obwohl sie die Kraft eines ganzen Planeten in sich trägt. Lemire verhandelt an ihr, was es bedeutet, von der Welt nicht ernst genommen zu werden, obwohl man das Schwerste trägt.


Dean Ormston — der Pinsel, der alles versteht

Über Black Hammer zu sprechen, ohne über Dean Ormstons Zeichnungen zu sprechen, ist unmöglich. Sein Stil ist roh und fast kratzig. Er erinnert an die britische Underground-Tradition, hat etwas von Mike Mignola, aber auch von den EC-Comics der Fünfzigerjahre. Ormston zeichnet Gesichter, die leiden. Keine makellose, anatomisch perfekte Superhelden-Ästhetik. Sie zeigen Falten, Schatten unter den Augen und Körper, die ihre Jahre tragen.

Das ist eine inhaltliche Entscheidung. Diese Figuren sehen verbraucht aus. Sie sehen wie Menschen aus, die zu viel erlebt haben. Wenn Abraham Slam auf seiner Veranda sitzt und in die Felder schaut, dann liegt in Ormstons Linien eine ganze Geschichte — keine Caption-Box nötig.

Später im Black Hammer-Universum, wenn andere Zeichner hinzukommen (Jeff Lemire selbst bei Black Hammer: Secret Origins, Wilfredo Torres bei Doctor Weird, Rich Tommaso bei anderen Spin-offs), wechselt der visuelle Stil bewusst. Jede Miniserie bekommt eine eigene Handschrift, passend zu ihrer Geschichte. Das ist das Programm. Das Universum ist visuell fragmentiert, weil es thematisch über Erinnerung, Identität und Verzerrung spricht.


Das Gespräch mit der Comic-Geschichte

Lemire verschweigt nicht, woher er kommt. Black Hammer ist voller Verweise – offen, liebevoll und manchmal überwältigend dicht. Spiral City klingt wie eine Kreuzung aus Metropolis und Gotham. Black Hammer selbst, der gefallene Held, dessen Hammer-Waffe und Vergangenheit die Crew auf die Farm brachte, ist eine offensichtliche Verarbeitung von Thor, dem nordischer Mythos, dem Familientrauma, und der Göttlichkeit als Last.

Doch Lemire geht mit seiner Geschichte über eine bloße Hommage hinaus. Er arbeitet die Struktur des Genres durch. Superhelden-Comics haben spätestens seit dem Silver Age einen unstillbaren Hunger nach dem Status Quo: Alles kehrt zurück, niemand stirbt wirklich und die Welt wird immer gerettet. Black Hammer bricht diesen „Vertrag”. Die Farm ist permanent. Das Gefühl des Eingesperrtseins ist echt. Wenn sich einmal Hoffnung zeigt, ist Misstrauen angebracht.

Lemire sagt: „Wenn wir wirklich darüber nachdenken, was es bedeutet, ein ganzes Leben als Held zu verbringen – was dann? Was kostet das? Was geht verloren? Und was bleibt, wenn die Pflicht nicht mehr da ist?”

Es ist kein Zufall, dass Watchmen von Alan Moore und Marvels von Kurt Busiek häufig als Referenzpunkte genannt werden. Watchmen dekonstruiert den Helden mit einer skalpellartigen Kälte. Marvels feiert ihn durch die Augen eines Staunenden. Black Hammer bewegt sich zwischen beiden: Das Werk liebt seine Figuren zu sehr, um sie zu zerstören, ist aber zu ehrlich, um sie zu glorifizieren.


Das Universum, das folgte

DC/Black Horse

Was Jeff Lemire mit Black Hammer geschaffen hat, ist inzwischen ein kleines Verlagsphänomen. Das ursprünglich auf zwölf Hefte ausgelegte Konzept wuchs zu einem ausgewachsenen Shared Universe. Es gibt Spin-offs über Doctor Weird, Sherlock Frankenstein, Skulldigger und Skeleton Boy, Colonel Weird sowie Barbalien. Es gibt Crossover und Prequel-Miniserien. Sogar ein Meta-Crossover namens Black Hammer/Justice League, in dem Lemire seine eigenen Figuren gegen die DC-Superhelden antreten lässt, wurde veröffentlicht. Auf dem Papier klingt das wie ein Marketinggag, doch tatsächlich funktioniert es thematisch kohärent, da Lemire die archetypische Unbezwingbarkeit der DC-Ikonen gegen die sterbliche Gebrochenheit seiner Figuren ausspielt.

Bemerkenswert bleibt: Das Universum funktioniert tatsächlich. Es gibt Spin-offs, die tiefer in Figuren eindringen, die im Hauptband nur angedeutet wurden. Barbaliens Geschichte erhält Raum und Würde. Colonel Weirds kosmisches Driften wird in The World of Black Hammer zu einem eigenen Erlebnis. Das Universum wächst, ohne sich zu verkaufen.


Was Black Hammer wirklich ist

Am Ende ist Black Hammer ein Comic über Trauer. Über das Festhalten an einer Identität, die nicht mehr greifbar ist. Über die Frage, ob ein Leben, das dem Außergewöhnlichen gewidmet war, im Gewöhnlichen noch einen Sinn finden kann.

Jeff Lemire hat das offen zugegeben: Die Farm, die Stille, das Nicht-Entkommen-Können — das ist auch ein Bild für Depression. Für das Gefühl, dass das Leben irgendwo anders stattfindet, während man selbst feststeckt. Er hat diese Metapher in Superhelden-Kostümen verpackt, weil er das Genre liebt, und weil das Genre, wenn es gut gemacht wird, eben nicht kindisch ist. Es ist ein Vehikel für ernsthafte menschliche Erfahrungen.

Das ist es, was Black Hammer von vielen anderen, oft hochgelobten Dekonstruktionen unterscheidet. Es behandelt die Leserschaft nicht wie Komplizen eines bloßen Insider-Witzes. Es setzt kein enzyklopädisches Vorwissen voraus. Selbst wer noch nie einen Superhelden-Comic gelesen hat, kann Black Hammer verstehen, denn letztlich dreht sich die Geschichte um Menschen, die nicht die werden konnten, die sie sein wollten.

Und wer sich mit Jack Kirby, Steve Ditko, dem Silver Age, Geoff Johns und Grant Morrison auskennt, bekommt noch eine tiefere Lektüre obendrauf, die so dicht und liebevoll eingewoben ist, dass man das Buch sofort noch einmal lesen möchte.

Black Hammer ist Pflichtlektüre. Nicht, weil es das Beste ist, was das Superhelden-Genre je hervorgebracht hat – das wäre eine sinnlose Debatte –, sondern weil es mit mehr Herz und Intelligenz darüber nachdenkt, was das Genre eigentlich ist und was es mit uns macht, als fast alles, was in den letzten zwanzig Jahren bei den beiden großen Häusern erschienen ist.

Jeff Lemire hat einen Hammer fallen lassen. Das Echo hallt noch.


Empfohlener Einstieg: Black Hammer Vol. 1: Vergessene Helden (Splitter, 2018). Wer danach mehr will (und das wird man) findet in Black Hammer Vol. 2: Das Ereignis und dem darauf folgenden Black Hammer: Age of Doom die Weiterführung der Haupthandlung.

Vampirella – Das Kind von Drakulon

Aus dem Magazin geboren — jenseits des Comics-Codes

Vampirella
Vampirella #1 Nachdruck, © Dynamite

Um Vampirella zu verstehen, muss man zunächst verstehen, wo sie herkam – nämlich aus einem Bereich, den der reguläre Comicmarkt gar nicht kannte: dem Horrormagazin. Als James Warren 1969 seine neue Publikation Vampirella auf den Markt brachte, existierte die Comics Code Authority bereits seit fünfzehn Jahren. Dieser von der amerikanischen Comicbranche selbst auferlegte Zensurapparat, 1954 als Reaktion auf eine Moralpanik rund um Fredric Werthams Buch Seduction of the Innocent gegründet, hatte Horror, Blut, Sexualität und mehrdeutige Moral aus dem Mainstream-Comic so gründlich verbannt, dass eine ganze Generation von Lesern mit dem Glauben aufwuchs, Comics seien von Natur aus zahm.

Warren Publishing war von Anfang an ein Umgehungsmanöver. Da der Comics Code nur für Hefte im klassischen Comicformat galt, veröffentlichte Warren seine Titel – darunter die bereits damals einflussreichen Horroranthologien Creepy und Eerie – im Magazinformat auf normalem Papier, ohne den Code-Stempel. Das war eine clevere Marktlücke. In diese Lücke pflanzten Forrest J Ackerman und Trina Robbins 1969 eine Vampirin in einem knappen roten Kostüm, die von einem fremden Planeten namens Drakulon stammte, auf dem es statt Wasser Blut in den Flüssen gab.

Der Comics Code

Ackerman, Robbins, Gonzalez — und die Frage der Urheberschaft

Forrsz J Ackerman

Legendärer Science-Fiction-Fan, Autor und Herausgeber des Monstermagazins Famous Monsters of Filmland. Forry“ Ackerman war das Herz der amerikanischen Horror- und SF-Fankultur; ein Mann, dessen Begeisterung ansteckend und dessen Netzwerk unerschöpflich war. Er entwickelte das Grundkonzept: Eine Vampirin vom Planeten Drakulon.

Trina Robbis

Pionierin des Underground-Comics und eine der ersten bedeutenden Zeichnerinnen der amerikanischen Comicgeschichte. Robbins entwarf Vampirellas ikonisches rotes Kostüm in einem Entwurf, der provokanter war, als er auf den ersten Blick aussah, und dessen feministische Implikationen die Comicwelt jahrzehntelang beschäftigten.

Die Frage der Urheberschaft bei Vampirella ist komplizierter als bei den meisten Comicfiguren, da sie viele Hände durchlaufen hat und die entscheidenden Beiträge sehr unterschiedlich waren. Ackerman lieferte die Prämisse und den Namen, doch die visuelle Identität, ohne die Vampirella nie Vampirella geworden wäre, stammt von Robbins. Die Geschichten, die der Figur literarisches Gewicht gaben, stammen von Autoren wie Archie Goodwin und T. Casey Brennan, die das Magazin in seinen besten Jahren füllten.

Entscheidend für die visuelle Sprache der Figur war außerdem der spanische Zeichner José González, der Vampirella von 1972 an über Jahre hinweg zeichnete und ihr einen Stil gab, der für die Figur so prägend wurde wie Steve Ditkos Geometrien für Doctor Strange. González‘ Linie war elegant, expressiv, mit einem Gespür für das Dramatische, das den Horror-Geschichten eine Würde verlieh, die das Genre selten erfahren hat.

Anekdote

Warren Publishing — das wilde Herz des amerikanischen Horrorcomics

© Warren Publishing

Warren Publishing war in seiner Blütezeit von Ende der 1960er bis in die späten 1970er Jahre das aufregendste Haus Amerikas in Sachen Comics, und das ist keine nostalgische Übertreibung. Während der Mainstream-Comic unter dem Comics Code eine brave, bunte, moralisch eindeutige Welt produzierte, versammelte Warren Autoren und Zeichner, die mit dem Medium experimentierten: Archie Goodwin schrieb Kurzgeschichten von lakonischer Eleganz, Berni Wrightson zeichnete Horrorillustrationen von einer atmosphärischen Dichte, die an Gustave Doré erinnerte, und Autoren wie Bruce Jones, Bill DuBay und Don McGregor gaben dem Genre eine Ernsthaftigkeit, die es im Mainstream nie gehabt hatte.

Vampirella war das Flaggschiff dieses Hauses, weil die Figur eine Kontinuität bot, die die Anthologien Creepy und Eerie per Definition nicht hatten. Sie war der Anker, die Wiederkehrende, die Figur mit Geschichte. Das machte sie zum Gesicht von Warren Publishing und zu einer der bekanntesten Comicfiguren außerhalb des Superhelden-Mainstreams; eine Position, die sie bis heute hält.

Der rote Streifen — Objekt, Subjekt, Symbol

Kein Essay über Vampirella kommt ohne eine ehrliche Auseinandersetzung mit dem Kostüm aus — und ehrlich bedeutet hier: ohne die üblichen Reflexe, die dieses Thema seit Jahrzehnten begleiten. Das rote Lederriemenkostüm ist gleichzeitig das Bekannteste an der Figur und das Umstrittenste, und diese Gleichzeitigkeit ist das Zentrum ihres kulturellen Lebens.

Die Kritik ist bekannt: Das Kostüm reduziert eine Figur, die narrativ von erheblicher Komplexität ist, auf eine körperbetonte Silhouette, die primär für den männlichen Blick entworfen wirkt. Diese Kritik ist berechtigt. Trina Robbins selbst, die das Kostüm entwarf, hat in späteren Jahren ambivalent auf ihren eigenen Entwurf zurückgeblickt und angemerkt, dass die Art, wie männliche Zeichner die Figur über Jahrzehnte darstellten, weit von ihrer ursprünglichen Intention entfernt war.

Was das Kostüm trotzdem interessant macht, ist die Frage, die es stellt: Kann eine Figur, die so offensichtlich als Blickfang konzipiert wurde, sich diese Konzeption aneignen, und daraus Stärke ziehen?

Die besten Vampirella-Geschichten bejahen das mit überzeugender Ruhe. Wenn Nancy A. Collins in den 1990ern bei Harris Comics Vampirella schreibt, ist das Kostüm nicht Thema — Vampirella ist das Thema. Collins behandelt die Figur als das, was sie sein kann: eine unsterbliche Frau, die zwischen den Welten der Menschen und der Monster steht, die ihr eigenes Blutbedürfnis als Fluch trägt und gleichzeitig als Werkzeug benutzt, und die ihre Überlebensgeschichte mit einer Niedergeschlagenheit erzählt, die an große Vampirliteratur erinnert.

Vampirellas Herkunftsgeschichte wurde im Laufe ihrer langen Publikationsgeschichte grundlegend überarbeitet. Diese Revision ist mehr als nur ein Retcon – sie spiegelt die Verschiebung der kulturellen Koordinaten des Horrorgenres zwischen 1969 und den 1990er Jahren wider.

Die ursprüngliche Ackerman-Prämisse war Science-Fiction: Vampirella kommt vom Planeten Drakulon. Sie ist ein Alien-Wesen, das biologisch Blut braucht wie Menschen Wasser. Das ist eine rationalisierte, entmystifizierte Herkunft, typisch für eine Ära, in der Science-Fiction und Horror sich häufig mischten und das Übernatürliche gerne mit Pseudowissenschaft unterfüttert wurde. Es hat eine gewisse charmevolle Naivität, und es erklärt, warum Vampirella gegen die Vampire der Erde kämpft: Sie sind ihr kulturell fremd, ihre Gier ekelt sie an.

Die Revision der Harris-Comics aus den 1990er Jahren hingegen ist tief in religiöse Mythologie getaucht: Vampirella ist demnach die Tochter Liliths, der ersten Frau aus der jüdischen Sagentradition, die Adam vor Eva vorausging, sich weigerte zu gehorchen und deshalb zur Dämonin wurde. Diese Herkunft verleiht Vampirella eine theologische Schwere, die die Science-Fiction-Version nicht hatte. Sie macht sie zum Produkt des ältesten Ungehorsams, zur Erbin einer weiblichen Rebellion gegen die patriarchale Ordnung. Dieses mythologische Fundament hatte im Kontext der feministischen Diskurse der 1990er eine offensichtliche Resonanz.

Welche Herkunft die „richtige” ist, darüber streiten Fans bis heute. Sicher ist: In beiden Versionen geht es um eine Frau, die nicht in die Welt passt, in die sie geworfen wurde, und die sich trotzdem behauptet.

Vampirismus als Metapher — von Polidori bis Vampirella

Vampirella steht in der langen literarischen Tradition des weiblichen Vampirs, die mit John Polidoris The Vampyre (1819) beginnt, über Joseph Sheridan Le Fanus Carmilla (1872) führt und in Bram Stokers Dracula (1897) zwar marginalisiert, aber nicht getilgt wird. In dieser Tradition ist der weibliche Vampir stets mehr als ein Schreckensbild: Er ist die Figur, an der die Gesellschaft ihre Angst vor weiblicher Autonomie, weiblicher Sexualität und weiblicher Macht ausagiert.

Der direkteste Vorfahre ist Carmilla: eine Frau, die Frauen verführt, die Grenzen zwischen Liebe und Gefahr verwischt und in Le Fanus Geschichte eine existenzielle Bedrohung für die patriarchale Ordnung darstellt. Vampirella greift diese Tradition auf, allerdings mit einem entscheidenden Unterschied: Sie ist die Protagonistin. Das Monster ist diesmal die Heldin, oder zumindest die Figur, mit der wir mitfiebern. Dadurch verschiebt sich die moralische Perspektive fundamental und das Horrorgenre wird zu einem Vehikel für die Identifikation mit dem „Anderen”.

Vampirella ist die erste weibliche Vampirfigur der Comicgeschichte, die ihre eigene Blutgier nicht als Schande, sondern als Teil ihrer Natur trägt, und die trotzdem, oder gerade deshalb, moralische Entscheidungen trifft.

Außerhalb des Mainstreams — und trotzdem überall

Vampirella gehörte nie zu Marvel oder DC, hatte nie ihren Augenblick in einem Kinoblockbuster — der Spielfilm von 1996 mit Talisa Soto in der Titelrolle war ein kommerzielles und künstlerisches Desaster, das man ihr kaum anrechnen darf — und ist trotzdem weit über das Fandom hinaus bekannt. Ihr Kostüm ist ein Halloween-Klassiker. Ihr Name ist ein Synonym für den weiblichen Vampir in der Popkultur. Ihre Silhouette ist in einer Art kulturellem Gedächtnis verankert, eine Tatsache, die schwer zu erklären ist für eine Figur, die nie den Durchbruch im Mainstream geschafft hat.

Dies ist auf die besondere Stellung von Warren Publishing in der Comicgeschichte zurückzuführen. Die Magazinserie war für eine Generation von Lesern, die im Mainstream-Comic keine angemessene Nahrung fanden, Pflichtlektüre und formte Geschmäcker und Vorstellungen in einer Weise, die weit über die Verkaufszahlen hinausging. Vampirella war dabei das menschliche Gesicht, die einzige wiederkehrende Figur in einer Welt der Anthologien und der einzige Anker in einem Ozean von Einzelgeschichten.

Christopher Priests „Run” bei Dynamite Entertainment (2017–2019) ist das reifste Kapitel in der neueren Geschichte des Verlags: Priest behandelte Vampirella als Figur mit echter psychologischer Tiefe, stellte ihre Erinnerungen, ihre Identität und ihre Zuverlässigkeit als Erzählerin infrage und schuf damit einen Comic, der im Horrorgenre das leistete, was Alan Moore im Superheldengenre geleistet hatte: die Demontage der Heldin als Reflexion über das Genre selbst.

Das Blut erinnert sich

Nach über fünfzig Jahren ist Vampirella immer noch eine Figur ohne feste Heimat: ohne einen kanonischen Verlag, ohne eine definitive Herkunftsgeschichte und ohne den einen „Run”, auf den sich alle einigen können. Das klingt nach Schwäche. In Wirklichkeit ist es jedoch eine Stärke: Eine Figur, die so oft neu erfunden werden kann, ist eine Figur, die lebt.

Was alle Versionen verbindet – von Ackermans Science-Fiction-Alien über die Lilith-Tochter der Harris-Ära bis hin zu Priests postmoderner Dekonstruktion – ist die Grundfrage: Was bedeutet es, eine Natur zu haben, die man nicht gewählt hat, die schmerzt, fordert und gefährlich ist, und trotzdem nach Würde zu streben? Das ist keine Vampirfrage. Es ist eine menschliche Frage. Solange Vampirella sie stellt, hat sie ihren Platz in der Geschichte des Mediums.

Forrest J. Ackerman wollte 1969 eine schaurige Gastgeberin für sein Horrormagazin. Was er schuf, war ein Spiegel für alles, was das Genre sich nicht zu zeigen traute – und was es noch immer erst lernt zu zeigen.

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Von Drakulon zur Erde, von der Erde in den Mythos – eine Frau, die ihre Dunkelheit nicht versteckt, denn sie weiß, dass das Licht sie braucht.

Nachbemerkung des Autors: In dieser Reihe ist Vampirella die erste Figur, die vollständig außerhalb des Superhelden-Mainstreams entstand – das macht ihre Geschichte zu etwas Besonderem. Sie stammt aus einem Umfeld, in dem das Medium selbst unter Zensurdruck stand, und ihre bloße Existenz war ein Akt der Umgehung. Warren Publishing war der Untergrund des amerikanischen Comics, bevor es Underground-Comics im eigentlichen Sinne gab.

Was mich dabei am meisten beschäftigt, ist das Paradox ihres Kostüms: Trina Robbins — eine der wichtigsten feministischen Stimmen der Comicgeschichte — entwarf das Kleidungsstück, das für Jahrzehnte die Debatte über die Darstellung von Frauen im Comic symboli­sieren sollte. Das ist eine Ironie, die das Medium so liebt: Die unbequemsten Fragen stellen sich oft genau dort, wo man sie am wenigsten erwartet.

Tom King und die Poetik des traumatisierten Helden

Langley und die andere Art des Wissens

Bevor Tom King Comicautor wurde, war er CIA-Agent. Diese Tatsache wird in nahezu jeder Rezension seiner Werke erwähnt – und unterschätzt. Es ist verlockend, sie als biografische Würze zu behandeln, als exotisches Detail, das die übliche Herkunftsgeschichte des Comicautors aus dem Keller mit Stapeln alter Hefte aufpeppt. Wer Kings Werk jedoch aufmerksam liest, erkennt, dass diese Biografie das Substrat ist, aus dem seine Themen, seine Obsessionen und seine charakteristische emotionale Tonlage erwachsen.

King wurde 1978 in Washington, D.C., geboren. Er studierte Englische Literatur an der Columbia University und trat nach den Terroranschlägen am 11. September 2001 in den Dienst der CIA ein – eine Entscheidung, die er selbst als Reaktion auf das Trauma jenes Tages beschreibt. Er arbeitete als Counterterrorism Operations Officer und war unter anderem im Irak und in Afghanistan stationiert. Seine Aufgaben beschrieb er in Interviews mit der charakteristischen Mischung aus Offenheit und professioneller Auslassung. Er hat Menschen rekrutiert, Menschen gefährdet und Menschen verloren. Er operierte in Zonen, in denen die Grenzen zwischen Recht und Pragmatismus sowie zwischen Schutz und Schaden routiniert überschritten wurden. Diese Erfahrung ist nicht in die Sprache des Comics übertragbar, hinterlässt jedoch eine Art moralisches Grundrauschen in jedem Text, den King seither geschrieben hat.

2006 verließ King die CIA und begann, Comics zu schreiben. Der Übergang war nicht von Anfang an erfolgreich: Seine frühen Arbeiten – ausgenommen Sheriff of Babylon (Vertigo, 2015–2016, gezeichnet von Mitch Gerads) – zeigen einen Autor, der noch nach seiner Stimme sucht. Sheriff of Babylon, eine Kriminalgeschichte im Irak des Jahres 2003, ist jedoch bereits ein vollständig realisiertes Werk und in gewisser Hinsicht der Schlüssel zu allem, was danach kommt: eine Geschichte über die Unmöglichkeit, in einer zerstörten Realität Ordnung herzustellen, über Schuld ohne auflösbare Ursache, über Menschen, die handeln müssen, ohne zu wissen, ob ihr Handeln Sinn ergibt.

Vision – Die Stimme als Abgrund

Marvel

Kings Durchbruch im amerikanischen Mainstream kam mit Vision (Marvel, 2015–2016, gezeichnet von Gabriel Hernandez Walta), einer zwölfteiligen Miniserie über Marvels androiden Superhelden Vision, der in einem Vorort von Washington D.C. ein bürgerliches Leben zu führen versucht, komplett mit synthetischer Ehefrau, synthetischen Kindern, synthetischem Rasen. Die Serie beginnt mit einem Satz, der in seiner scheinbaren Beiläufigkeit die Tonlage des gesamten Werkes setzt: „The Vision wanted to be human.“ Dieser Satz ist das genaue Gegenteil eines Superhelden-Openers. Es ist ein Satz aus einem Familienroman.

In seiner formalen Struktur ist Vision eine der konsequentesten Übernahmen literarischer Erzähltechniken in das Comicmedium, die das Genre je erlebt hat. King schreibt in einem Stil, der eher an Shirley Jackson oder Richard Yates als an Stan Lee erinnert: lakonisch, unterkühlt, mit einem erzählerischen Kommentar, der die Handlung wie der allwissende Romancier begleitet, der seine eigene Hilflosigkeit gegenüber dem Schicksal seiner Figuren registriert. Die Erzählerstimme weiß von Anfang an, wie die Geschichte endet, und teilt diese Information den Lesern mit, in der schmerzhaften Gewissheit, dass dieses Wissen nichts ändert.

Vision #6, Marvel

Waltas Zeichnungen sind das ideale Gegenstück zu Kings Text: Sie sind ruhig und beinahe klinisch genau, mit einer von Jordie Bellaire auf gedämpfte Grün- und Grautöne abgestimmten Farbpalette. Diese macht den Vorort zu einer Traumlandschaft – einen Ort, an dem alles zu ordentlich, zu still und zu unangreifbar aussieht, um echt zu sein. Diese visuelle Ruhe entspricht dem psychologischen Kern der Geschichte: dem verzweifelten Versuch, Normalität zu inszenieren, und dem unausweichlichen Scheitern dieses Versuchs.

Was Vision aus dem Genre heraushebt, ist die Weigerung, das Übernatürliche als Ausrede zu benutzen. Ja, die Figuren sind Androiden. Ja, die Bedrohungen stammen aus dem Marvel-Universum. Aber das eigentliche Drama, das auf jeder Seite spürbar ist, ist das Drama der Integration, des Fremdseins, des Wunsches dazuzugehören und der Erkenntnis, dass dieser Wunsch allein nicht ausreicht, um Zugehörigkeit herzustellen. Vision ist ein Immigrant in der menschlichen Erfahrung und King erzählt seine Geschichte mit dem Wissen eines Mannes, der die Kosten des Fremdseins aus eigenem Erleben kennt.

Batman – Trauma als Werkzeugkasten

DC

Kings Arbeit an Batman (DC Comics, 2016–2019, mit verschiedenen Zeichnern, am häufigsten mit Mitch Gerads und Clay Mann) ist das ambitionierteste und kontroverseste Projekt seiner Karriere – eine 85 Ausgaben umfassende Erzählung, die im Kern die Frage stellt: Kann Batman glücklich sein? Und wenn nicht, warum nicht – und wenn ja, zu welchem Preis?

Diese Fragen klingen simpel, sind es aber nicht. Im Kontext der Comicgeschichte sind sie hochgradig subversiv, da das gesamte mythopoetische Fundament der Figur auf der Unmöglichkeit des Glücks beruht. Batman ist in jeder seiner kanonischen Versionen die Sublimierung eines kindlichen Traumas in kriminalpräventive Energie. Er kämpft, weil er nicht aufhören kann zu trauern. Der Moment, in dem er aufhört zu trauern, ist der Moment, in dem er aufhört, Batman zu sein. King zieht diesen Mechanismus ans Licht und macht ihn zum Thema – und genau das unterscheidet die Lesart seiner Batman-Serie von allen vorherigen.

King fragt nicht, ob Batman ein Held ist. Er fragt, ob Batman ein Mensch sein darf. Die Antwort, die er gibt, ist die dunkelste in der Geschichte der Comics: Er darf es – aber er kann es nicht.

Kontext

Das handwerkliche Merkmal, das Kings Batman von seinen Vorgängern am stärksten unterscheidet, ist die Verwendung von lyrischen Strukturen innerhalb des Comics, insbesondere das Konzept des „Nine-Panel-Grids“, das er bewusst als Referenz auf Moores Watchmen einsetzt, jedoch mit einer anderen Funktion: Während Alan Moores Raster Kontrolle und Symmetrie ausdrückt, nutzt King es als musikalisches Metrum, als Struktur, innerhalb derer Variation umso wirkungsvoller ist. Ausgaben wie Batman #24 oder #37, die sich durch die Wiederholung kleiner Bildsequenzen eine beinah hypnotische Qualität erarbeiten, sind formale Experimente, die im Superhelden-Genre nahezu einzigartig sind.

Mister Miracle – Die Unmöglichkeit der Rettung

Mister Miracle (DC, 2017–2019, gezeichnet von Mitch Gerads) gilt als Kings Meisterwerk und ist nach überwiegendem Urteil der Comickritik einer der bedeutendsten Superheldencomics des frühen 21. Jahrhunderts. Die zwölf Ausgaben der Miniserie erzählen die Geschichte von Scott Free, dem Entfesselungskünstler und Superhelden Mister Miracle. Nach einem Suizidversuch zu Beginn der Geschichte versucht er, sein Leben weiterzuleben: in einer kosmischen Kriegssituation, mit einer schwangeren Frau und unter der wachsenden Gewissheit, dass die Realität möglicherweise gar nicht so real ist.

DC

Die Selbstmord-Eröffnung ist in der Geschichte des Superheldencomics beispiellos. Es gibt dieses Thema natürlich, aber bei King wird Selbstmord nicht als dramatischer Extremfall einer Krise dargestellt, die letztlich überwunden wird. Hier ist er als stille, schwer zu erklärende Tatsache, die den Rest der Geschichte durchzieht, verankert, ohne je vollständig erklärt zu werden. King hat in Interviews bestätigt, dass Mister Miracle ein persönliches Werk ist, das aus seiner eigenen Auseinandersetzung mit Posttraumatischer Belastungsstörung und Depressionen entstand, die er auf seine Zeit bei der CIA zurückführt. Diese Autobiografie ist in den Seiten des Comics präsent, ohne je explizit zu werden; eine Kunst der Auslassung, die mit den subtilsten Mitteln des literarischen Handwerks operiert.

Gerads‘ Zeichnungen sind der vollkommenste Beweis dafür, was im Comic möglich ist, wenn Autor und Zeichner eine kreative Einheit bilden. Die Verwendung von Verzerrungen, leichten Farbabweichungen und nicht ganz rechtwinkligen Panels spiegelt auf visueller Ebene die im Text behandelte Realitätsunsicherheit wider. Kein Wort muss erklären, dass die Wahrnehmung des Protagonisten gestört ist. Die Bilder zeigen es in einer Unmittelbarkeit, die ein Prosatext nicht erreichen könnte. Das ist die spezifische Leistung des Mediums, und Mister Miracle ist eines ihrer reinsten Dokumente.

Das finale Panel der Serie – ein Bild von so schlichter emotionaler Wucht, dass es in der Fachpresse unter die erinnerungswürdigsten Schlussbilder der Comicgeschichte gezählt wird – verweigert die Auflösung und affirmmiert sie gleichzeitig: Es geht nicht um die Auflösung des Traumas, die Heilung oder den Triumph über die Dunkelheit, sondern um die Fortsetzung des Lebens trotz allem. Das ist kein Superhelden-Ende. Es ist das Ende eines Gedichts.

Die Poetik – Repetition, Metrum und die Form des Schmerzes

In der Geschichte des amerikanischen Comics ist King der erste Autor, der konsequent und mit theoretischem Bewusstsein aus der Lyrik schöpft, und zwar als formales Prinzip. Seine Skripte sind durchgehend von einer metrischen Sensibilität geprägt. Diese manifestiert sich in der Länge und dem Rhythmus von Dialogzeilen, in der Wiederholung von Sätzen und Bildmotiven sowie in der Architektur von Handlungsbögen als musikalische Strukturen. Dieses Vorgehen ist genau das Gegenteil von akademischer Kälte, nämlich die Form, die dem Schmerz Gestalt gibt.

Dabei ist das Konzept der Wiederholung zentral. In Mister Miracle kehren bestimmte Sätze wie „Darkseid ist“ als Leitmotiv wieder, ohne je vollständig erklärt zu werden. Zunächst klingt diese Formel wie eine Bedrohung, doch zunehmend wirkt sie wie eine existenzielle Zustandsbeschreibung. Darkseid, die Verkörperung des Bösen im DC-Universum, ist keine Figur, die man besiegt, sondern eine Bedingung, unter der man existiert. Die Verwendung eines Comic-Schurken als philosophische Chiffre ist von einer konzeptionellen Eleganz, die an Morrison erinnert, aber doch ganz anders ist: Während Morrison Darkseid als kosmologische Entität dramatisiert, macht King aus ihm eine Grammatik des Unausweichlichen.

Kings literarische Einflüsse sind deutlich erkennbar: Ernest Hemingway prägte ihn mit seiner Lakonie und der Überzeugung, dass das Weggelassene mehr trägt als das Gesagte. Gerard Manley Hopkins beeinflusste ihn mit seiner Liebe zum Metrum und der Überzeugung, dass Form Inhalt ist. Tim O’Brien prägte ihn mit seiner Kriegserfahrung und der Unmöglichkeit, diese vollständig zu erzählen. Diese Einflüsse sind die handwerkliche Basis, auf der King operiert, und die ihn fundamental von allen anderen Autoren dieser Essay-Reihe unterscheidet. Er kommt aus der Literatur und bringt die Fragen und Werkzeuge dieses Mediums in das Medium Comic mit ein.

Rorschach, Strange Adventures und die Ethik des Zeugen

Strange Adventures (DC, 2020–2021, gezeichnet von Mitch Gerads und Doc Shaner) ist Kings bislang politisch kühnster Text. Eine Geschichte, die die Frage aufwirft, ob ein Kriegsheld lügt, und diese Frage strukturell offen lässt, bis die Unentscheidbarkeit selbst zur Aussage wird. Die Figur des Adam Strange – ein menschlicher Held, der einen außerirdischen Krieg gewonnen hat und auf der Erde als Berühmtheit lebt – wird durch ein wachsendes Geflecht aus Anschuldigungen und Verteidigungen auf ihre moralische Substanz befragt. King verweigert sowohl die Rehabilitierung als auch die endgültige Verdammung.

DC; Panini

Diese Verweigerung ist eine präzise ethische Haltung: die Haltung eines Mannes, der weiß, dass moralische Urteile über Kriegshandlungen aus der Distanz der Zivilgesellschaft systematisch falsch sind, weil sie den Kontext nicht kennen, in dem Entscheidungen getroffen wurden. King operiert hier aus seinem autobiographischem Wissen heraus: Er hat in Situationen gehandelt, die von außen anders aussehen als von innen, und er kennt den Unterschied zwischen dem, was man getan hat, und dem, was andere darüber zu wissen glauben.

Rorschach (DC, 2020–2021, gezeichnet von Jorge Fornes) ist eine weitere Meditation über dieselbe Problematik, die als Detektivgeschichte in der Welt von Moores Watchmen angesiedelt ist, jedoch mit einer vollständig anderen Agenda: Während Moore das Superheldengenre dekonstruierte, nutzt King die Welt von Watchmen als Rahmen, um zu erforschen, wie Identitäten entstehen, wie sich Legenden bilden und was es bedeutet, einem Mythos zu folgen, dessen Substanz man nie vollständig kennen kann. Es ist ein Werk über Ikonografie, und damit ein Werk über das Medium selbst, das von Ikonen lebt.

Erbe: Der Literat im Comicformat

Tom King ist einer der jüngsten und historisch am wenigsten gebundenen Autoren dieser Essay-Reihe: Sein Werk ist im Entstehen, seine Bedeutung noch nicht vollständig absehbar. Sicher ist jedoch bereits jetzt die Art seines Beitrags, die im amerikanischen Superheldencomic so selten ist, dass sie ohne Übertreibung als einzigartig bezeichnet werden kann.

King bringt die Literatur in die Comics, und zwar als handwerkliche Notwendigkeit. Er schreibt Comics wie ein Schriftsteller Romane: mit Bewusstsein für Form, Rhythmus, Auslassung und die psychologische Wahrheit seiner Figuren, die er wie Menschen und nicht wie mythologische Gefäße behandelt. Dieser Ansatz ist das genaue Gegenteil von Todd McFarlanes visueller Energie, Frank Millers ideologischer Wucht und Grant Morrisons kosmologischer Ambition. Er ist Moore näher, als es auf den ersten Blick scheint. Doch während Moores Literarizität aus einer Leidenschaft für das Weltgebäude entspringt, entspringt Kings Literarizität einer Leidenschaft für den einzelnen Menschen in seiner beschädigten Innerlichkeit.

In Kings Werk ist der Superheld kein Mythos, kein Symbol, kein ideologisches Vehikel und keine Ware. Er ist ein Mensch, der versucht, unter unmöglichen Umständen ein Leben zu führen, und dabei auf Weisen scheitert, die ein normaler Mensch leicht wiedererkennt, weil er selbst auf diese Weisen gescheitert ist. Diese Demokratisierung des Leidens, die Weigerung, Trauma als Heldenpreisung zu lesen, und die Hartnäckigkeit, das Weiterleben als eigentliche Leistung zu begreifen, sind Tom Kings Beitrag zur Geschichte des Comics. Es ist ein Beitrag, der aus einer anderen Welt stammt, aber ohne Langley nicht denkbar wäre. Und das ist vielleicht das Ehrlichste, was man über sein Werk sagen kann.