Lanfeust von Troy – Genese und Stellenwert einer modernen französischen Fantasy

Als im Frühjahr 1994 der erste Band von Lanfeust de Troy bei den Éditions Soleil erschien, ahnte kaum jemand, dass sich hier ein neuer Meilenstein der frankobelgischen Fantasy anbahnte. Hinter dem Projekt stand Christophe Arleston (bürgerlich Christophe Pelinq), ein Autor, der zu diesem Zeitpunkt bereits Erfahrung als Journalist, Radiomacher und Szenarist gesammelt hatte, aber noch nach einer Erzählwelt suchte, die seine Vorliebe für Ironie und barocke Welten ausleben konnte. In Interviews auf französischen Plattformen wie ActuaBD und BDGest’ beschreibt Arleston, wie die Idee aus der Lektüre klassischer Sword-&-Sorcery-Abenteuer wuchs, die er mit dem Humor der frankobelgischen Schule und einem Schuss popkultureller Selbstironie verschmolz.

Lanfeust von Troy

Gemeinsam mit dem Zeichner Didier Tarquin entwickelte er die Welt Troy, ein Planet, auf dem jeder Mensch ein magisches Talent besitzt – vom banalen Wassererwärmen oder Juckreiz auslösen bis hin zu zerstörerischen Kräften. Die Prämisse, dass Magie alltäglich ist und nicht dem erhabenen Mythos, sondern den kleinen Schwächen und Eitelkeiten der Figuren dient, gab der Reihe ihr unverwechselbares Gepräge. Arleston sprach in einem Gespräch mit Le Monde von einer Demokratisierung des Wunderbaren, die es erlaubte, soziale und politische Satire in ein scheinbar eskapistisches Setting zu schmuggeln.

Die Titelfigur Lanfeust, ein junger Schmiedelehrling, wird in dieser Welt zum Spielball kosmischer Mächte, als er entdeckt, dass er Zugang zu unbegrenzter Magie hat – eine Ausnahme in einer Gesellschaft, die strikten Regeln folgt. Die Reise des Helden, begleitet von der kühnen Heilerin C’ian, dem schlitzohrigen Troll Hébus und anderen Weggefährten, ist eine klassische Quest und eine augenzwinkernde Parodie zugleich. Französische Kritiker hoben früh hervor, dass Arleston und Tarquin damit eine postmoderne Fantasy schufen: voller Action und Romantik, aber stets mit dem Bewusstsein, dass jedes Epos auch ein Spiel mit Klischees ist.

Der Stellenwert der Reihe lässt sich an ihrem anhaltenden Echo ablesen. Innerhalb weniger Jahre wuchs Lanfeust zu einem ganzen Kosmos an Spin-offs und Prequels (etwa die Trolle von Troy oder Lanfeust der Sterne), die nicht nur die Verkaufszahlen von Soleil explodieren ließen, sondern auch das französische Fantasy-Comic in den Mainstream führten. Fachzeitschriften wie BoDoï betonten, dass Lanfeust die letzte große populäre Saga der französischen Bande Dessinée sei, bevor die Globalisierung des Manga-Marktes neue Prioritäten setzte. Arleston selbst wurde zum Dreh- und Angelpunkt eines ganzen Autorenstudios (Atelier Arleston), aus dem Serien wie Die Schiffbrüchigen Ythaq oder Elixier hervorgingen.

Arleston
Arleston aka Christophe Pelinq

Christophe Arleston – sein Künstlername ist ein Anagramm aus „Arles“ und „ton“, eine Hommage an seine südfranzösische Herkunft – verstand sich nie als bloßer Erzähler von eskapistischen Geschichten. In Gesprächen mit France Culture betonte er, dass Humor und Gesellschaftskritik für ihn untrennbar verbunden seien. Lanfeusts Abenteuer sind damit auch Spiegelbilder einer Zeit, in der Fantasy eine neue Leserschaft erreichte: Leser, die neben heroischen Kämpfen auch die Ironie einer Welt genießen, in der Magie den Alltag regelt und dennoch nicht vor menschlicher Dummheit schützt.

So steht Lanfeust de Troy heute als Paradebeispiel dafür, wie die frankobelgische Bande Dessinée ihre eigenen Traditionen – von der klaren Ligne Claire bis zum anarchischen Humor eines Goscinny – in ein zeitgenössisches Fantasy-Universum überführen konnte. Die Serie ist nicht nur eine Abenteuergeschichte, sondern ein kulturelles Phänomen, das die französische Fantasy-Comiclandschaft entscheidend geprägt hat.

Der Ursprung der Geister

Seit der Mensch sich seiner selbst bewusst ist, scheint er sich auch der Geister bewusst zu sein. Die Vorstellung von Geistern, aber auch von Geistergeschichten, findet sich bereits in den Anfängen der Menschheitsgeschichte und fasziniert uns seit Generationen. Ein Rascheln im Gebüsch, ein knarrendes Geräusch und die mit unserem Überlebensinstinkt verbundene Angst lassen uns Dinge sehen oder spüren, die vielleicht gar nicht da sind.

Aber auch der Glaube, dass es etwas jenseits des Todes geben könnte, hält uns gefangen. Was wir heute als Geister interpretieren, hat seine Wurzeln in den Mythen und Glaubensvorstellungen alter Kulturen. Geister waren und sind manchmal die Geister von Menschen oder Tieren, die nach dem Tod des Körpers weiterexistieren, und es ist zum Teil auf diesen Glauben zurückzuführen, dass viele Bestattungsrituale ursprünglich stattfanden und praktiziert wurden, um zu verhindern, dass der betreffende Geist auf der Erde verbleibt und die Lebenden heimsucht. Darüber hinaus ist der Glaube an die Existenz von Geistern oft mit der menschlichen Erfahrung verbunden, sich verfolgt oder verflucht zu fühlen. Dieses Gefühl wird auch heute noch nicht selten damit erklärt, dass man sich in der Gegenwart von Geistern befinde. Dies kann vom Hören, Sehen, Fühlen seltsamer Wahrnehmungen bis hin zu anderen unerklärlichen und unheimlichen Ereignissen reichen. So wird z.B. ein unbelebter Gegenstand, der sich ohne Zutun von selbst bewegt, oft als von einem Geist verursacht angeführt.

Geistergeschichten sind alles andere als ein Phänomen der Gegenwart. Sie werden seit Jahrhunderten mündlich oder schriftlich von Generation zu Generation weitergegeben. Die alten Kulturen glaubten, dass die menschliche Seele oder der Geist auch dann noch existiert, wenn der physische Körper längst nicht mehr existiert, und dass es eine jenseitige Welt geben muss. Deshalb war das Erscheinen von Geistern in der lebendigen Welt eine beunruhigende Vorstellung. Der Grund, warum ein Geist in die Welt der Lebenden übergehen sollte, war ein traumatisches Ereignis oder eine unerledigte Angelegenheit. Man glaubte, dass dies meist auf eine unsachgemäße Bestattung, Ungerechtigkeit oder die Notwendigkeit, den Toten zu rächen, zurückzuführen war. Eine sehr unangenehme Erfahrung für die Hinterbliebenen.

Diese Geschichten wurden in allen Kulturen der Welt erzählt, von Japan bis Irland. Die Orestie, eine Trilogie griechischer Tragödien, die 458 v. Chr. erstmals aufgeführt wurde, erzählt die Geschichte von Mord, Rache und Gerechtigkeit. In der Trilogie, die weithin als Aischylos‘ bestes Werk gilt, geht es um die Figur der Klytaimnestra, einer Frau, die Gerechtigkeit für ihren Sohn sucht, der sie ermordet hat. Dies ist eine der frühesten Erscheinungen eines Geistes in der Literatur und typisch für den Glauben der alten Griechen an ein Leben nach dem Tod und den Übergang der Geister in die Welt der Lebenden.

Orest
Szene aus Orestes von Giulio Romano © Museum of Fine Arts

Geister bei den Römern

Plinius der Jüngere erzählte seine berühmte Geistergeschichte um das Jahr 100 n. Chr. und beweist damit, dass solche Schauergeschichten seit mindestens 2000 Jahren alltäglich sind. Seine Geschichte handelt von einem gespenstischen alten Mann mit langem Bart und rasselnden Ketten, der in einem großen Haus in Athen sein Unwesen treibt. Obwohl die Geschichte schon vor so langer Zeit erzählt wurde, enthält sie alle wichtigen Elemente einer klassischen Geistergeschichte. Unerklärliche Geräusche, Unruhe und unheimliche Alpträume.

Plinius, Geistergeschichte

In der modernen westlichen Kultur gehen wir davon aus, dass Geister typischerweise unerledigte Geschäfte haben. Das war schon bei Plinius so, der in seiner Geschichte erwähnt, dass der kettenrasselnde Geist erst Ruhe gab, als man seine Leiche fand.

Die Römer hatten viele Vorstellungen von Geistern, und obwohl man nicht sagen kann, dass sie alle an Geister glaubten, kann man doch sagen, dass Geistergeschichten sehr beliebt waren. Die Römer glaubten an zwei Arten von Geistern. Der Geist des Plinius gehört zur ersten Kategorie, den Lemuren. Diese wütenden Geister verfolgten und belästigten die Lebenden, wurden aber dennoch mit einer Reihe von jährlichen Festen geehrt. Im Gegensatz zu den Lemuren standen die Manen, Geister, die ihre nächsten lebenden Verwandten führten und beschützten. Die oft als Götter bezeichneten Manen wurden mit dem Parantella-Fest gefeiert und galten als in oder unter der Erde lebendig. Um den Manen zu gefallen, brachten die Römer ihnen Opfer dar und hinterließen oft Speisen und Getränke an ihren Gräbern.

Der antike Satiriker Lukian von Samosata formulierte in seinem Roman „Der Lügenfreund“ den Unglauben an Geister. Lukian, geboren 120 n. Chr., war ein gelehrter Mann mit einem einzigartigen Sinn für Humor, der seine akademischen Fähigkeiten nutzte, um seine Zeitgenossen auf die Schippe zu nehmen. In diesem Roman zieht er alle Register des gesunden Menschenverstandes und der Logik, um all jene zu verspotten, die auch nur im Entferntesten an das Übernatürliche glaubten. In seiner Geschichte erzählt Lukian von einer Figur namens Demokrit, die in einem Grab vor den Toren der Stadt haust, nur um zu beweisen, dass Friedhöfe nicht von Geistern heimgesucht werden. Er berichtet, dass junge Einheimische versuchten, Demokrit zu erschrecken, indem sie sich in schwarze Gewänder kleideten und Totenkopfmasken trugen, aber trotz dieser wirkungsvollen Scherze weigerte er sich, an das Übernatürliche zu glauben. Auch wenn Lukian ein entschiedener Ungläubiger war, ist es interessant, seine klassische Vorstellung vom Aussehen eines Geistes zu erwähnen, die bis heute Bestand hat.

William Shakespeares Geister

Ob er nun an Geister glaubte oder nicht, William Shakespeare war sich nicht zu schade, sie zu einem integralen Bestandteil seiner Stücke zu machen. Obwohl er sicherlich nicht der einzige Dramatiker war, der Geister in seinen Stücken auftreten ließ, unterscheiden sich die Shakespeare-Dramen durch ihre Interaktion mit den Lebenden. Das früheste Drama Shakespeares, in dem Geister vorkommen, ist Richard III, in dem die gleichnamige Figur von den Geistern seiner Opfer heimgesucht wird. Diese Geister verspotten Richard mit Geschichten über ihren Tod und prophezeien ihm eine Niederlage in seiner nächsten Schlacht. Das Publikum hat den Eindruck, dass die Geister Richard in seinen Träumen erscheinen, was die Verbindung zwischen Geistern und Albträumen verstärkt. Auf der Bühne hingegen sind die Geister physisch präsent, verkörpert von Schauspielern, die sich an die klassische Geisterdarstellung halten: aufgehellte Haut und untotes Aussehen.

Shakespeares Umgang mit Geistern wurde zu einem zentralen Mittel des Geschichtenerzählens, wie sein berühmtes Stück Macbeth zeigt. Auf unkonventionelle Weise erscheint der Geist von Banquo nur Macbeth und ist für alle anderen Gäste unsichtbar. Shakespeare benutzt den Geist, um zu zeigen, dass die Last des Mordes an Banquo allein auf Macbeth lastet.

Hamlet, geschrieben zwischen 1599 und 1602, ist eine der berühmtesten Geistergeschichten der Literatur. Das Stück, in dessen Mittelpunkt Hamlets Wunsch steht, Gerechtigkeit für den Mord an seinem Vater zu finden, gilt als eines der wirkungsmächtigsten literarischen Werke aller Zeiten. Im Mittelpunkt der Handlung steht der Geist von Hamlets verstorbenem Vater. In den Bühnenanweisungen als „Geist“ bezeichnet, erscheint er nur dreimal im Stück und wirkt als Motor der Handlung. Shakespeares Darstellung des Geistes steht im Einklang mit alten Geistergeschichten, in denen Geister immer ein ungelöstes Verbrechen oder Unrecht symbolisieren und vermitteln. Der Geist sucht Rache, um aus dem Fegefeuer befreit zu werden.

Unter Wissenschaftlern und Dramatikern ist umstritten, ob es sich bei dem Geist tatsächlich um eine Darstellung des verstorbenen Königs oder um eine phantastische Erfindung des jungen Hamlet handelt. Aber im Grunde hat Shakespeare wieder einmal das Konzept des Geistes benutzt, um eine ganze Erzählung voranzutreiben. Die Existenz des Geistes verrät ebenso viel über das Innenleben der lebenden Figuren wie über das des verstorbenen Königs.

Geister bei Charles Dickens

Geister, die seit Shakespeares Zeiten und darüber hinaus ihr Unwesen treiben, begründen im viktorianischen Zeitalter ein eigenes literarisches Genre. Der Schriftsteller und Sozialkritiker Charles Dickens hatte großen Einfluss auf die Etablierung und Popularität der Geistergeschichte. Von David Copperfield bis Oliver Twist schuf er einige der berühmtesten fiktiven Figuren aller Zeiten. 1843 schrieb Charles Dickens mit „A Christmas Carol“, die wohl berühmteste Geistergeschichte aller Zeiten, die die Wandlung des Ebenezer Scrooge vom geizigen Geldverleiher zum gütigen und liebevollen Menschen beschreibt. Die Geschichte wird in fünf Kapiteln – oder Stäben, wie Dickens sie nannte – erzählt. Scrooge erhält am Weihnachtsabend Besuch von vier Geistern, die ihm die Welt um ihn herum näher bringen. Zunächst erscheint ihm der Geist seines früheren Geschäftspartners Jacob Marley. In schweren Ketten dargestellt und von schweren Geldtruhen nach unten gezogen, versucht Marley Scrooge sein Schicksal aufzuzeigen, wenn er seinen gierigen und selbstsüchtigen Weg nicht ändert. Ihm wird gesagt, dass er von drei Geistern, den Geistern der vergangenen, der gegenwärtigen und der zukünftigen Weihnacht, besucht wird, auf die er hören soll, oder er wird dazu verdammt sein, noch schwerere Ketten als Marley zu tragen.

Wie Shakespeares Geist des Banquo erscheinen Dickens‘ Geister nur Scrooge allein. Die Erscheinungen reichen von einem unheimlichen, kindlichen Mann bis hin zum geisterhaften Geist der zukünftigen Weihnacht. Charles Dickens selbst hatte ein persönliches Interesse an Geistern, und sein Freund und Biograph John Foster bemerkte, dass er leicht vom Übernatürlichen hätte verzehrt werden können, wäre er nicht durch seinen eigenen gesunden Menschenverstand eingeschränkt worden. Dickens erinnerte sich, dass sein Kindermädchen Miss Mercy ihm als Kind vor dem Schlafengehen schreckliche Geistergeschichten erzählte. Als Jugendlicher verschlang er Geistergeschichten und genoss es, sich zu Tode zu gruseln. Als Erwachsener wurde Dickens skeptischer, aber seine Phantasie wurde durch die Geisterfaszination seiner Kindheit angeregt. Die Erzählung „A Christmas Carol“, die sich in einer einfachen und logischen Struktur an einem einzigen Abend abspielt, zeigt, dass Geistergeschichten am besten in Kurzgeschichten oder Novellen funktionieren. Auch heute noch. Kurze und prägnante Geschichten wie diese können leicht mündlich erzählt werden, wie viele der besten Geistergeschichten.

Tom King und die Poetik des traumatisierten Helden

Langley und die andere Art des Wissens

Bevor Tom King Comicautor wurde, war er CIA-Agent. Diese Tatsache wird in nahezu jeder Rezension seiner Werke erwähnt – und unterschätzt. Es ist verlockend, das als biografische Würze zu behandeln, als exotisches Detail, das die übliche Karriere des Comicautors, der im Keller sitzt, umgeben von Stapeln alter Hefte und davon träumt, selbst etwas zu erschaffen, erheblich aufpeppt. Wer Kings Werk aufmerksam liest, erkennt sofort: Diese Biografie ist das Fundament, auf dem all seine Themen mit dieser charakteristischen Tonlage basieren.

King wurde 1978 in Washington, D.C. geboren. Er studierte Englische Literatur an der Columbia University und trat nach den Terroranschlägen am 11. September 2001 in den Dienst der CIA ein – eine Entscheidung, die er selbst als Reaktion auf das Trauma jenes Tages beschreibt. Er arbeitete als Counterterrorism Operations Officer und war unter anderem im Irak und in Afghanistan stationiert. Seine Aufgaben beschrieb er in Interviews mit der typischen Mischung aus Offenheit und professioneller Auslassung. Er hat Menschen rekrutiert, Menschen gefährdet und Menschen verloren. Er operierte in Zonen, in denen die Grenzen zwischen Schutz und Schaden routiniert überschritten wurden. Diese Erfahrung ist zwar so nicht in die Sprache des Comics übertragbar, hinterlässt jedoch eine Art moralisches Grundrauschen in jedem Text, den King seither geschrieben hat.

2006 verließ King die CIA und begann, Comics zu schreiben. Der Übergang war nicht von Anfang an erfolgreich: Seine frühen Arbeiten – ausgenommen Sheriff of Babylon (Vertigo, 2015–2016, gezeichnet von Mitch Gerads) – zeigen einen Autor, der noch nach seiner Stimme sucht. Sheriff of Babylon, eine Kriminalgeschichte, die im Irak des Jahres 2003 spielt. Dieses Werk ist der Schlüssel zu allem, was danach kommt. Es ist eine Geschichte über die Unmöglichkeit, in einer kaputten Realität Ordnung herzustellen. Es geht um Schuld ohne auflösbare Ursache. Und es geht um Menschen, die handeln müssen, ohne zu wissen, ob ihr Handeln Sinn ergibt.

Vision – Die Stimme als Abgrund

Marvel

Kings Durchbruch im amerikanischen Mainstream kam mit Vision (Marvel, 2015–2016, gezeichnet von Gabriel Hernandez Walta), einer zwölfteiligen Miniserie über Marvels androiden Superhelden Vision, der in einem Vorort von Washington D.C. ein bürgerliches Leben zu führen versucht, komplett mit synthetischer Ehefrau, synthetischen Kindern, synthetischem Rasen usw. Die Serie beginnt mit einem Satz, der in seiner scheinbaren Beiläufigkeit die Tonlage des gesamten Werkes setzt: „The Vision wanted to be human.“ Dieser Satz ist das genaue Gegenteil eines Superhelden-Openers.

Vision ist eine der konsequentesten Übernahmen literarischer Erzähltechniken in das Comicmedium, die das Genre je erlebt hat. King schreibt in einem Stil, der eher an Shirley Jackson als an Stan Lee erinnert: lakonisch, unterkühlt, mit einem Erzähler, der die Handlung wie der allwissende Autor begleitet, der seine eigene Hilflosigkeit gegenüber dem Schicksal seiner Figuren registriert. Die Erzählerstimme weiß von Anfang an, wie die Geschichte endet, und teilt diese Information den Lesern mit, in der schmerzhaften Gewissheit, dass dieses Wissen nichts ändert.

Vision #6, Marvel

Waltas Zeichnungen sind das ideale Gegenstück zu Kings Text: Sie sind ruhig und fast klinisch genau, mit einer von Jordie Bellaire auf gedämpfte Grün- und Grautöne abgestimmten Farbpalette. Diese macht den Vorort zu einer Traumlandschaft – einen Ort, an dem alles zu ordentlich, zu still und zu unangreifbar aussieht, um echt zu sein. Diese visuelle Ruhe entspricht dem psychologischen Kern der Geschichte: dem verzweifelten Versuch, Normalität zu inszenieren, und dem unausweichlichen Scheitern dieses Versuchs.

Was Vision aus dem Genre heraushebt, ist die Weigerung, das Übernatürliche als Ausrede zu benutzen. Ja, die Figuren sind Androiden. Ja, die Bedrohungen stammen aus dem Marvel-Universum. Aber das eigentliche Drama ist das der Integration, des Wunsches dazuzugehören und der Erkenntnis, dass dieser Wunsch allein nicht ausreicht, um wirkliche Zugehörigkeit herzustellen. Vision sind menschlichen Erfahrungen neu und King erzählt seine Geschichte aus der Perspektive eines Mannes, der das Gefühl des Fremdseins aus eigenem Erleben kennt.

Batman – Trauma als Werkzeugkasten

DC

Kings Arbeit an Batman (DC Comics, 2016–2019, mit verschiedenen Zeichnern, am häufigsten mit Mitch Gerads und Clay Mann) ist das ambitionierteste und kontroverseste Projekt seiner Karriere – eine 85 Ausgaben umfassende Erzählung, die im Kern die Frage stellt: Kann Batman glücklich sein? Und wenn nicht, warum nicht – und wenn ja, zu welchem Preis?

Diese Fragen klingen simpel, sind es aber nicht. Im Kontext der Comicgeschichte sind sie hochgradig subversiv, da das gesamte mythopoetische Fundament der Figur auf der Unmöglichkeit des Glücks beruht. Batman ist in jeder seiner kanonischen Versionen die Sublimierung eines kindlichen Traumas. Er kämpft, weil er nicht aufhören kann zu trauern. Sobald er das nämlich tut, ist er nicht mehr Batman. King zeigt diesen Mechanismus auf und macht ihn zum Thema. Das ist der entscheidende Unterschied zu allen vorherigen Batman-Lesarten.

King fragt nicht, ob Batman ein Held ist. Er fragt, ob Batman ein Mensch sein darf. Die Antwort, die er gibt, ist die dunkelste in der Geschichte der Comics: Er darf es – aber er kann es nicht.

Kontext

Das handwerkliche Merkmal, das Kings Batman von seinen Vorgängern am stärksten unterscheidet, ist die Verwendung von lyrischen Strukturen innerhalb des Comics, insbesondere das Konzept des „Nine-Panel-Grids“, das er bewusst als Referenz auf Moores Watchmen einsetzt, jedoch mit einer anderen Funktion. Während Alan Moores Raster Kontrolle und Symmetrie ausdrückt, nutzt King es als musikalisches Metrum, als Struktur, innerhalb derer Variation umso wirkungsvoller ist. Ausgaben wie Batman #24 oder #37, die sich durch die Wiederholung kleiner Bildsequenzen eine beinah hypnotische Qualität erarbeiten, sind formale Experimente, die im Superhelden-Genre nahezu einzigartig sind.

Mister Miracle – Die Unmöglichkeit der Rettung

Mister Miracle (DC, 2017–2019, gezeichnet von Mitch Gerads) gilt als Kings Meisterwerk und ist nach überwiegendem Urteil der Comickritik einer der bedeutendsten Superheldencomics des frühen 21. Jahrhunderts. Die zwölf Ausgaben der Miniserie erzählen die Geschichte von Scott Free, dem Entfesselungskünstler und Superhelden Mister Miracle. Nach einem Suizidversuch zu Beginn der Geschichte versucht er, sein Leben weiterzuleben: in einer kosmischen Kriegssituation, mit einer schwangeren Frau und unter der wachsenden Gewissheit, dass die Realität möglicherweise gar nicht so real ist.

DC

Die Selbstmord-Eröffnung ist in der Geschichte des Superheldencomics beispiellos. Es gibt dieses Thema natürlich, aber bei King wird Selbstmord nicht als dramatischer Extremfall einer Krise dargestellt, die letztlich überwunden wird. Hier ist er als stille, schwer zu erklärende Tatsache, die den Rest der Geschichte durchzieht, verankert, ohne je vollständig erklärt zu werden. King hat in Interviews bestätigt, dass Mister Miracle ein sehr persönliches Werk ist, das aus seiner eigenen Auseinandersetzung mit Posttraumatischer Belastungsstörung und Depressionen entstand, die er auf seine Zeit bei der CIA zurückführt. In diesem Comic wird die Autobiografie auf indirekte Weise dargestellt. Es ist eine Kunst, die richtigen Dinge zu zeigen und die richtigen Dinge auszulassen.

Gerads‘ Zeichnungen sind der vollkommenste Beweis dafür, was im Comic möglich ist, wenn Autor und Zeichner eine kreative Einheit bilden. Die Verwendung von Verzerrungen, leichten Farbabweichungen und nicht ganz rechtwinkligen Panels spiegelt auf visueller Ebene die im Text behandelte Unsicherheit der Realität gegenüber wider. Kein Wort muss erklären, dass die Wahrnehmung des Protagonisten gestört ist. Die Bilder zeigen es in einer Unmittelbarkeit, die ein Prosatext nicht erreichen könnte. Das ist die spezifische Leistung des Mediums, und Mister Miracle ist eines ihrer reinsten Dokumente.

Das letzte Panel der Serie ist ein Bild, das in der Fachpresse zu den erinnerungswürdigsten Schlussbildern der Comicgeschichte gezählt wird. Es zeigt keine Auflösung, sondern bestätigt, dass es um die Fortsetzung des Lebens trotz allem geht. Es ist kein Ende für Superhelden, sondern für ein Gedicht.

Die Poetik – Repetition, Metrum und die Form des Schmerzes

King ist der erste amerikanische Comic-Autor, der sich bewusst an die Form des Gedichts hält. Seine Texte folgen einem festen Rhythmus. Das merkt man an der Länge der Sätze, den wiederkehrenden Satzmustern und den Bildern. Dadurch werden die Geschichten wie Musik behandelt. Das ist ganz anders als die typische, langweilige akademische Kälte, die sich in prosaischen Dingen offenbart.

Dabei ist das Konzept der Wiederholung zentral. In Mister Miracle kehren bestimmte Sätze wie „Darkseid ist“ als Leitmotiv wieder, ohne je vollständig erklärt zu werden. Zunächst klingt diese Formel wie eine Bedrohung, doch zunehmend wirkt sie wie eine existenzielle Zustandsbeschreibung. Darkseid, die Verkörperung des Bösen im DC-Universum, ist keine Figur, die man besiegt, sondern eine Bedingung, unter der man existiert. Die Verwendung eines Comic-Schurken als philosophische Chiffre ist von einer Eleganz, die an Grant Morrison erinnert, aber doch nicht ganz. Während Morrison Darkseid als kosmologische Entität dramatisiert, macht King aus ihm eine Idee des Unausweichlichen.

Kings literarische Einflüsse sind deutlich erkennbar: Ernest Hemingway prägte ihn mit seiner Lakonie und der Überzeugung, dass das Weggelassene wichtiger ist als das Gesagte. Gerard Manley Hopkins beeinflusste ihn mit seiner Liebe zum Metrum und der Überzeugung, dass die Form den Inhalt bestimmt. Tim O’Brien prägte ihn mit seiner Kriegserfahrung und der Unmöglichkeit, diese vollständig in Worte fassen zu können. King hat eine ganz andere Herangehensweise als die anderen Autoren dieser Essay-Reihe. Er kommt aus der Literatur und bringt die dort erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten mit in die Welt der Comics ein.

Rorschach, Strange Adventures und die Ethik des Zeugen

In Strange Adventures (DC, 2020–2021, gezeichnet von Mitch Gerads und Doc Shaner) stellt King die Selbstdarstellung eines Kriegshelden infrage. Was die Moral des Helden angeht und ob er in Wirklichkeit ein Kriegsverbrecher ist, bleibt offen. Adam Strange ist ein Held, der einen Krieg mit Außerirdischen gewonnen hat. Er ist auf der Erde berühmt, aber es gibt Anschuldigungen gegen ihn. King nimmt ihn weder vollständig in Schutz noch verurteilt er ihn.

DC; Panini

King verweigert sich klaren Aussagen, weil er weiß, dass die Zivilgesellschaft keine richtigen Urteile über Kriegshandlungen fällen kann. Sie kennt den Kontext nicht, in dem Entscheidungen getroffen wurden. King handelt hier aus seinem autobiographischen Wissen heraus. Er hat in Situationen gehandelt, die von außen anders aussehen als von innen. Er kennt den Unterschied zwischen dem, was man getan hat, und dem, was andere darüber zu wissen glauben.

Rorschach (DC, 2020–2021, gezeichnet von Jorge Fornes) ist eine weitere Geschichte, die sich mit demselben Thema beschäftigt. Sie ist als Detektivgeschichte in der Welt von Moores Watchmen angesiedelt, hat verfolgt aber einen ganz anderen Plan: Moore hat das Superheldengenre akribisch untersucht. King benutzt die Welt von Watchmen jedoch, um zu erforschen, wie Identitäten entstehen, wie sich Legenden bilden und was es bedeutet, einem Mythos zu folgen, dessen Substanz man nie vollständig kennen kann. Es ist ein Werk über Bilder, und damit ein Werk über das Medium, das von Bildern lebt.

Erbe: Der Literat im Comicformat

Tom King ist einer der jüngsten und am wenigsten gebundenen Autoren dieser Essay-Reihe: Sein Werk ist noch im Entstehen, seine Bedeutung noch nicht vollständig absehbar. Sicher ist jedoch bereits jetzt die Art seines Beitrags, dass er ohne Übertreibung als einzigartig bezeichnet werden kann.

King bringt Literatur in die Comics, weil es sein Handwerk so verlangt. Er schreibt Comics wie ein Schriftsteller Romane: mit dem Bewusstsein für Form, Rhythmus, Auslassung und der psychologischen Wahrheit seiner Figuren. Er behandelt sie wie Menschen und nicht wie Figuren aus Mythen. Das ist ganz anders als bei Todd McFarlane, Frank Miller und Grant Morrison. Auf den ersten Blick scheint es, als wäre Moore näher an King, aber eigentlich ist es andersherum. Während Moore das große Ganze im Blick hat, hat King das einzelne Menschenleben im Blick und wie kaputt es oft ist.

In Kings Werk ist der Superheld kein Mythos, kein Symbol, kein Mittel zur Verbreitung einer bestimmten Ideologie und auch keine Ware. Er ist ein Mensch, der versucht, unter schwierigen Umständen ein Leben zu führen, und dabei auf Weisen scheitert, die ein normaler Mensch leicht wiedererkennt, weil er selbst auf diese Weisen gescheitert ist. Diese Demokratisierung des Leidens, die Weigerung, ein Trauma als etwas Positives zu sehen, und die Hartnäckigkeit, das Weiterleben als eigentliche Leistung zu begreifen, sind Tom Kings Beitrag zur Geschichte des Comics. Es ist ein Beitrag, der aus einer anderen Welt stammt, aber ohne Langley nicht denkbar wäre. Und das ist vielleicht das Ehrlichste, was man über sein Werk sagen kann.