Als im Frühjahr 1994 der erste Band von Lanfeust de Troy bei den Éditions Soleil erschien, ahnte kaum jemand, dass sich hier ein neuer Meilenstein der frankobelgischen Fantasy anbahnte. Hinter dem Projekt stand Christophe Arleston (bürgerlich Christophe Pelinq), ein Autor, der zu diesem Zeitpunkt bereits Erfahrung als Journalist, Radiomacher und Szenarist gesammelt hatte, aber noch nach einer Erzählwelt suchte, die seine Vorliebe für Ironie und barocke Welten ausleben konnte. In Interviews auf französischen Plattformen wie ActuaBD und BDGest’ beschreibt Arleston, wie die Idee aus der Lektüre klassischer Sword-&-Sorcery-Abenteuer wuchs, die er mit dem Humor der frankobelgischen Schule und einem Schuss popkultureller Selbstironie verschmolz.
Gemeinsam mit dem Zeichner Didier Tarquin entwickelte er die Welt Troy, ein Planet, auf dem jeder Mensch ein magisches Talent besitzt – vom banalen Wassererwärmen oder Juckreiz auslösen bis hin zu zerstörerischen Kräften. Die Prämisse, dass Magie alltäglich ist und nicht dem erhabenen Mythos, sondern den kleinen Schwächen und Eitelkeiten der Figuren dient, gab der Reihe ihr unverwechselbares Gepräge. Arleston sprach in einem Gespräch mit Le Monde von einer Demokratisierung des Wunderbaren, die es erlaubte, soziale und politische Satire in ein scheinbar eskapistisches Setting zu schmuggeln.
Die Titelfigur Lanfeust, ein junger Schmiedelehrling, wird in dieser Welt zum Spielball kosmischer Mächte, als er entdeckt, dass er Zugang zu unbegrenzter Magie hat – eine Ausnahme in einer Gesellschaft, die strikten Regeln folgt. Die Reise des Helden, begleitet von der kühnen Heilerin C’ian, dem schlitzohrigen Troll Hébus und anderen Weggefährten, ist eine klassische Quest und eine augenzwinkernde Parodie zugleich. Französische Kritiker hoben früh hervor, dass Arleston und Tarquin damit eine postmoderne Fantasy schufen: voller Action und Romantik, aber stets mit dem Bewusstsein, dass jedes Epos auch ein Spiel mit Klischees ist.
Der Stellenwert der Reihe lässt sich an ihrem anhaltenden Echo ablesen. Innerhalb weniger Jahre wuchs Lanfeust zu einem ganzen Kosmos an Spin-offs und Prequels (etwa die Trolle von Troy oder Lanfeust der Sterne), die nicht nur die Verkaufszahlen von Soleil explodieren ließen, sondern auch das französische Fantasy-Comic in den Mainstream führten. Fachzeitschriften wie BoDoï betonten, dass Lanfeust die letzte große populäre Saga der französischen Bande Dessinée sei, bevor die Globalisierung des Manga-Marktes neue Prioritäten setzte. Arleston selbst wurde zum Dreh- und Angelpunkt eines ganzen Autorenstudios (Atelier Arleston), aus dem Serien wie Die Schiffbrüchigen Ythaq oder Elixier hervorgingen.
Arleston aka Christophe Pelinq
Christophe Arleston – sein Künstlername ist ein Anagramm aus „Arles“ und „ton“, eine Hommage an seine südfranzösische Herkunft – verstand sich nie als bloßer Erzähler von eskapistischen Geschichten. In Gesprächen mit France Culture betonte er, dass Humor und Gesellschaftskritik für ihn untrennbar verbunden seien. Lanfeusts Abenteuer sind damit auch Spiegelbilder einer Zeit, in der Fantasy eine neue Leserschaft erreichte: Leser, die neben heroischen Kämpfen auch die Ironie einer Welt genießen, in der Magie den Alltag regelt und dennoch nicht vor menschlicher Dummheit schützt.
So steht Lanfeust de Troy heute als Paradebeispiel dafür, wie die frankobelgische Bande Dessinée ihre eigenen Traditionen – von der klaren Ligne Claire bis zum anarchischen Humor eines Goscinny – in ein zeitgenössisches Fantasy-Universum überführen konnte. Die Serie ist nicht nur eine Abenteuergeschichte, sondern ein kulturelles Phänomen, das die französische Fantasy-Comiclandschaft entscheidend geprägt hat.
Seit der Mensch sich seiner selbst bewusst ist, scheint er sich auch der Geister bewusst zu sein. Die Vorstellung von Geistern, aber auch von Geistergeschichten, findet sich bereits in den Anfängen der Menschheitsgeschichte und fasziniert uns seit Generationen. Ein Rascheln im Gebüsch, ein knarrendes Geräusch und die mit unserem Überlebensinstinkt verbundene Angst lassen uns Dinge sehen oder spüren, die vielleicht gar nicht da sind.
Aber auch der Glaube, dass es etwas jenseits des Todes geben könnte, hält uns gefangen. Was wir heute als Geister interpretieren, hat seine Wurzeln in den Mythen und Glaubensvorstellungen alter Kulturen. Geister waren und sind manchmal die Geister von Menschen oder Tieren, die nach dem Tod des Körpers weiterexistieren, und es ist zum Teil auf diesen Glauben zurückzuführen, dass viele Bestattungsrituale ursprünglich stattfanden und praktiziert wurden, um zu verhindern, dass der betreffende Geist auf der Erde verbleibt und die Lebenden heimsucht. Darüber hinaus ist der Glaube an die Existenz von Geistern oft mit der menschlichen Erfahrung verbunden, sich verfolgt oder verflucht zu fühlen. Dieses Gefühl wird auch heute noch nicht selten damit erklärt, dass man sich in der Gegenwart von Geistern befinde. Dies kann vom Hören, Sehen, Fühlen seltsamer Wahrnehmungen bis hin zu anderen unerklärlichen und unheimlichen Ereignissen reichen. So wird z.B. ein unbelebter Gegenstand, der sich ohne Zutun von selbst bewegt, oft als von einem Geist verursacht angeführt.
Geistergeschichten sind alles andere als ein Phänomen der Gegenwart. Sie werden seit Jahrhunderten mündlich oder schriftlich von Generation zu Generation weitergegeben. Die alten Kulturen glaubten, dass die menschliche Seele oder der Geist auch dann noch existiert, wenn der physische Körper längst nicht mehr existiert, und dass es eine jenseitige Welt geben muss. Deshalb war das Erscheinen von Geistern in der lebendigen Welt eine beunruhigende Vorstellung. Der Grund, warum ein Geist in die Welt der Lebenden übergehen sollte, war ein traumatisches Ereignis oder eine unerledigte Angelegenheit. Man glaubte, dass dies meist auf eine unsachgemäße Bestattung, Ungerechtigkeit oder die Notwendigkeit, den Toten zu rächen, zurückzuführen war. Eine sehr unangenehme Erfahrung für die Hinterbliebenen.
Diese Geschichten wurden in allen Kulturen der Welt erzählt, von Japan bis Irland. Die Orestie, eine Trilogie griechischer Tragödien, die 458 v. Chr. erstmals aufgeführt wurde, erzählt die Geschichte von Mord, Rache und Gerechtigkeit. In der Trilogie, die weithin als Aischylos‘ bestes Werk gilt, geht es um die Figur der Klytaimnestra, einer Frau, die Gerechtigkeit für ihren Sohn sucht, der sie ermordet hat. Dies ist eine der frühesten Erscheinungen eines Geistes in der Literatur und typisch für den Glauben der alten Griechen an ein Leben nach dem Tod und den Übergang der Geister in die Welt der Lebenden.
Plinius der Jüngere erzählte seine berühmte Geistergeschichte um das Jahr 100 n. Chr. und beweist damit, dass solche Schauergeschichten seit mindestens 2000 Jahren alltäglich sind. Seine Geschichte handelt von einem gespenstischen alten Mann mit langem Bart und rasselnden Ketten, der in einem großen Haus in Athen sein Unwesen treibt. Obwohl die Geschichte schon vor so langer Zeit erzählt wurde, enthält sie alle wichtigen Elemente einer klassischen Geistergeschichte. Unerklärliche Geräusche, Unruhe und unheimliche Alpträume.
In der modernen westlichen Kultur gehen wir davon aus, dass Geister typischerweise unerledigte Geschäfte haben. Das war schon bei Plinius so, der in seiner Geschichte erwähnt, dass der kettenrasselnde Geist erst Ruhe gab, als man seine Leiche fand.
Die Römer hatten viele Vorstellungen von Geistern, und obwohl man nicht sagen kann, dass sie alle an Geister glaubten, kann man doch sagen, dass Geistergeschichten sehr beliebt waren. Die Römer glaubten an zwei Arten von Geistern. Der Geist des Plinius gehört zur ersten Kategorie, den Lemuren. Diese wütenden Geister verfolgten und belästigten die Lebenden, wurden aber dennoch mit einer Reihe von jährlichen Festen geehrt. Im Gegensatz zu den Lemuren standen die Manen, Geister, die ihre nächsten lebenden Verwandten führten und beschützten. Die oft als Götter bezeichneten Manen wurden mit dem Parantella-Fest gefeiert und galten als in oder unter der Erde lebendig. Um den Manen zu gefallen, brachten die Römer ihnen Opfer dar und hinterließen oft Speisen und Getränke an ihren Gräbern.
Der antike Satiriker Lukian von Samosata formulierte in seinem Roman „Der Lügenfreund“ den Unglauben an Geister. Lukian, geboren 120 n. Chr., war ein gelehrter Mann mit einem einzigartigen Sinn für Humor, der seine akademischen Fähigkeiten nutzte, um seine Zeitgenossen auf die Schippe zu nehmen. In diesem Roman zieht er alle Register des gesunden Menschenverstandes und der Logik, um all jene zu verspotten, die auch nur im Entferntesten an das Übernatürliche glaubten. In seiner Geschichte erzählt Lukian von einer Figur namens Demokrit, die in einem Grab vor den Toren der Stadt haust, nur um zu beweisen, dass Friedhöfe nicht von Geistern heimgesucht werden. Er berichtet, dass junge Einheimische versuchten, Demokrit zu erschrecken, indem sie sich in schwarze Gewänder kleideten und Totenkopfmasken trugen, aber trotz dieser wirkungsvollen Scherze weigerte er sich, an das Übernatürliche zu glauben. Auch wenn Lukian ein entschiedener Ungläubiger war, ist es interessant, seine klassische Vorstellung vom Aussehen eines Geistes zu erwähnen, die bis heute Bestand hat.
William Shakespeares Geister
Ob er nun an Geister glaubte oder nicht, William Shakespeare war sich nicht zu schade, sie zu einem integralen Bestandteil seiner Stücke zu machen. Obwohl er sicherlich nicht der einzige Dramatiker war, der Geister in seinen Stücken auftreten ließ, unterscheiden sich die Shakespeare-Dramen durch ihre Interaktion mit den Lebenden. Das früheste Drama Shakespeares, in dem Geister vorkommen, ist Richard III, in dem die gleichnamige Figur von den Geistern seiner Opfer heimgesucht wird. Diese Geister verspotten Richard mit Geschichten über ihren Tod und prophezeien ihm eine Niederlage in seiner nächsten Schlacht. Das Publikum hat den Eindruck, dass die Geister Richard in seinen Träumen erscheinen, was die Verbindung zwischen Geistern und Albträumen verstärkt. Auf der Bühne hingegen sind die Geister physisch präsent, verkörpert von Schauspielern, die sich an die klassische Geisterdarstellung halten: aufgehellte Haut und untotes Aussehen.
Shakespeares Umgang mit Geistern wurde zu einem zentralen Mittel des Geschichtenerzählens, wie sein berühmtes Stück Macbeth zeigt. Auf unkonventionelle Weise erscheint der Geist von Banquo nur Macbeth und ist für alle anderen Gäste unsichtbar. Shakespeare benutzt den Geist, um zu zeigen, dass die Last des Mordes an Banquo allein auf Macbeth lastet.
Hamlet, geschrieben zwischen 1599 und 1602, ist eine der berühmtesten Geistergeschichten der Literatur. Das Stück, in dessen Mittelpunkt Hamlets Wunsch steht, Gerechtigkeit für den Mord an seinem Vater zu finden, gilt als eines der wirkungsmächtigsten literarischen Werke aller Zeiten. Im Mittelpunkt der Handlung steht der Geist von Hamlets verstorbenem Vater. In den Bühnenanweisungen als „Geist“ bezeichnet, erscheint er nur dreimal im Stück und wirkt als Motor der Handlung. Shakespeares Darstellung des Geistes steht im Einklang mit alten Geistergeschichten, in denen Geister immer ein ungelöstes Verbrechen oder Unrecht symbolisieren und vermitteln. Der Geist sucht Rache, um aus dem Fegefeuer befreit zu werden.
Unter Wissenschaftlern und Dramatikern ist umstritten, ob es sich bei dem Geist tatsächlich um eine Darstellung des verstorbenen Königs oder um eine phantastische Erfindung des jungen Hamlet handelt. Aber im Grunde hat Shakespeare wieder einmal das Konzept des Geistes benutzt, um eine ganze Erzählung voranzutreiben. Die Existenz des Geistes verrät ebenso viel über das Innenleben der lebenden Figuren wie über das des verstorbenen Königs.
Geister bei Charles Dickens
Geister, die seit Shakespeares Zeiten und darüber hinaus ihr Unwesen treiben, begründen im viktorianischen Zeitalter ein eigenes literarisches Genre. Der Schriftsteller und Sozialkritiker Charles Dickens hatte großen Einfluss auf die Etablierung und Popularität der Geistergeschichte. Von David Copperfield bis Oliver Twist schuf er einige der berühmtesten fiktiven Figuren aller Zeiten. 1843 schrieb Charles Dickens mit „A Christmas Carol“, die wohl berühmteste Geistergeschichte aller Zeiten, die die Wandlung des Ebenezer Scrooge vom geizigen Geldverleiher zum gütigen und liebevollen Menschen beschreibt. Die Geschichte wird in fünf Kapiteln – oder Stäben, wie Dickens sie nannte – erzählt. Scrooge erhält am Weihnachtsabend Besuch von vier Geistern, die ihm die Welt um ihn herum näher bringen. Zunächst erscheint ihm der Geist seines früheren Geschäftspartners Jacob Marley. In schweren Ketten dargestellt und von schweren Geldtruhen nach unten gezogen, versucht Marley Scrooge sein Schicksal aufzuzeigen, wenn er seinen gierigen und selbstsüchtigen Weg nicht ändert. Ihm wird gesagt, dass er von drei Geistern, den Geistern der vergangenen, der gegenwärtigen und der zukünftigen Weihnacht, besucht wird, auf die er hören soll, oder er wird dazu verdammt sein, noch schwerere Ketten als Marley zu tragen.
Wie Shakespeares Geist des Banquo erscheinen Dickens‘ Geister nur Scrooge allein. Die Erscheinungen reichen von einem unheimlichen, kindlichen Mann bis hin zum geisterhaften Geist der zukünftigen Weihnacht. Charles Dickens selbst hatte ein persönliches Interesse an Geistern, und sein Freund und Biograph John Foster bemerkte, dass er leicht vom Übernatürlichen hätte verzehrt werden können, wäre er nicht durch seinen eigenen gesunden Menschenverstand eingeschränkt worden. Dickens erinnerte sich, dass sein Kindermädchen Miss Mercy ihm als Kind vor dem Schlafengehen schreckliche Geistergeschichten erzählte. Als Jugendlicher verschlang er Geistergeschichten und genoss es, sich zu Tode zu gruseln. Als Erwachsener wurde Dickens skeptischer, aber seine Phantasie wurde durch die Geisterfaszination seiner Kindheit angeregt. Die Erzählung „A Christmas Carol“, die sich in einer einfachen und logischen Struktur an einem einzigen Abend abspielt, zeigt, dass Geistergeschichten am besten in Kurzgeschichten oder Novellen funktionieren. Auch heute noch. Kurze und prägnante Geschichten wie diese können leicht mündlich erzählt werden, wie viele der besten Geistergeschichten.
Eine Tochter sucht ihren Vater — und findet sich selbst
Hawkman #4
Zatanna ist eine kleine Sensation. Das liegt an einem strukturellen Trick, den Autor Gardner Fox anwandte: Die Figur erschien im Juli 1964 in Hawkman #4 und ihr Debüt war zugleich der Beginn einer mehrteiligen Suche quer durch das ganze DC-Universum, die sich konsequent über mehrere Serien und Ausgaben erstreckte. Das war 1964 eine unerhörte Idee. Zwar gab es bereits Crossover, doch ein Charakter, der in fremden Heften auftauchte, weil er dort aktiv jemanden suchte, war narrativ äußerst kühn und stellte eine Neuerung im Superhelden-Comic dar.
Wen suchte sie? Nun, ihren Vater. Giovanni Zatara, der im DC-Universum bereits eine Legende war. Der Bühnenmagier, der allerdings ein echter Magier war, der seit den späten 1930er Jahren in den Comics erschien, war verschwunden. Seine Tochter Zatanna zog nun von Heft zu Heft, von Held zu Held, um ihn aufzuspüren. Sie bat Batman, die Atome, Green Lantern und den Elastoman um Hilfe. Schließlich fand sie ihn in Justice League of America #51 (1967) sowohl ihren Vater und wurde außerdem auch endgültig in die Gemeinschaft der DC-Helden aufgenommen. Diese Suche über verschiedene Serien hinweg war bereits die Charakterzeichnung der Figur. Sie wurde als jemand eingeführt, der keine Grenzen kennt, wenn es darum geht, zu finden, was sie sucht.
Familiengeschichte
Giovanni Zatara debütierte bereits 1938 in Action Comics #1, demselben Heft, in dem Superman zum ersten Mal erschien. Zatanna ist somit die Tochter eines Charakters, der buchstäblich am selben Tag wie Superman das Licht der Comicwelt erblickte. Diese Tatsache verleiht ihr eine besondere Tiefe im DC-Stammbaum, denn sie ist mit seinen Ursprüngen blutsverwandt.
Fox, Anderson — und ein Erbe aus dem Goldenen Zeitalter
Gardner Fox
Einer der produktivsten und einflussreichsten Comicautoren des Goldenen Zeitalters. Fox erfand den Flash (Jay Garrick), Hawkman, Sandman und das Konzept des Multiversums. Zatanna war eine seiner letzten großen Schöpfungen, ein letztes Aufleuchten des mythologisch denkenden Autors kurz vor dem Ende seiner aktiven DC-Karriere.
Murphy Anderson
Anderson gab Zatanna ihr ikonisches visuelles Grundkonzept: das Kostüm der Bühnenmagierin, samt Frack und Zylinder. Eine Entscheidung von großer Klugheit, denn sie verankerte die Figur sofort in einer Welt des Theaters und der Illusion.
Gardner Fox ist eine der tragischen Figuren der Comicgeschichte. Er schrieb Hunderte von Comics für DC, erfand Figuren, die heute Milliarden wert sind, und erhielt dafür weder eine angemessene Vergütung noch irgendwelche Rentenansprüche. Als DC in den 1960er Jahren begann, Altveteranen systematisch zu ersetzen, gehörte Fox zu den ersten, die gehen mussten. Zatanna war sein Abschiedsgeschenk, eine vollständig ausgearbeitete Figur.
Murphy Andersons visuelles Konzept für Zatanna hielt sich mit erstaunlicher Beharrlichkeit. Der Frack und der Zylinder wurden zur Kernidentität der Figur. Selbst als spätere Autoren ihr Kostüm modifizierten, kehrte man immer wieder zu diesem Look zurück, da es einerseits natürlich äußert dekorativ ist, gleichzeitig aber auch eine große Aussagekraft besitzt. Es sagt: „Diese Frau ist eine Performerin. Sie weiß, dass Magie und Theater im Grunde Geschwister sind. Und sie weigert sich, so zu tun, als wäre das Übernatürliche unsichtbar.”
Sdrow detrevni — eine Grammatik der Macht
Zatanna wirkt Magie, indem sie rückwärts spricht. Das ist ihr definitives Merkmal. „Erif” entzündet Feuer (Fire). „Etaerc a llaw” (Create a Wall) erschafft eine Mauer. Die umgekehrte Sprache ist ihr Zauberstab, ein Artifakt, mit dem sie ihre Kraft manifestiert. Und wie bei Etrigans Verssprache lohnt es sich, diese kuriose Eigenheit als konzeptuelles Statement zu lesen.
Verschiedene Zatanna-Erscheinungen aus: Bring Down The House #4 (2024). Gezeichnet von Nicola Scott. DC
Rückwärts zu sprechen bedeutet, die Ordnung der Zeichen zu verkehren. Es ist eine kleine strukturelle Umkehr: Man verwendet die Bausteine der normalen Welt, ordnet sie jedoch so an, wie es die normale Welt nicht tut. Das ist im Kern das, was Magie in der westlichen Vorstellung immer bedeutet hat: nicht das Überschreiten der Naturgesetze, sondern das Lesen der Wirklichkeit von der anderen Seite her. Zatanna ist eine Magierin, aber auch eine Sprachwissenschaftlerin des Unmöglichen.
Diese Mechanik zeigt, dass Sprache nur aus Konventionen besteht. Wenn Zatanna „Erif!“ ruft und Feuer erscheint, zeigt das Comic, dass Wörter nur etwas bedeuten, weil wir uns darauf geeinigt haben. Man kann sie umdrehen, dann bedeuten sie etwas anderes. Diese Idee war 1964 vermutlich nicht bewusst einkalkuliert, aber die klügsten Zatanna-Autoren haben sie genutzt und ausgearbeitet.
Zatanna ist die einzige Heldin des DC-Universums, deren Superkraft mit der Sprache zu tun hat. Sie benutzt sie, um zu zaubern.
Giovanni Zatara — Schatten und Fundament
Kein Essay über Zatanna kommt ohne eine Betrachtung ihres Vaters aus, denn Giovanni Zatara ist die eigentliche Motivation für die Figur. Als Magier des Goldenen Zaitalters verkörperte Zatara reine Kraft und moralische Klarheit. Er sprach rückwärts, besiegte Schurken und strahlte die nahezu unbefleckte Tugend einer Ära aus, in der Helden noch ohne psychologische Brüche dargestellt wurden.
Zatanna ist mit allen Sinnen seine Tochter, hat seine Fähigkeiten, seinen Stil und seine Bühnenpräsenz geerbt. Aber sie stammt aus einer anderen Epoche, die von ihren Figuren mehr verlangt als noble Gebärden. Die besten Zatanna-Geschichten sind die, die den Vater nicht sentimental verklären. Stattdessen geht es um die Fragen: Was passiert, wenn man in den Fußstapfen eines Menschen steht, der eine einfachere Moral hatte als man selbst? Was macht man, wenn man zwar das Erbe eines Menschen liebt, es aber auch unzulänglich findet?
Zataras Tod in Alan Moores Swamp Thing #50 gaben diesen Fragen ein konkretes Gewicht. Zatanna verlor ihren Vater während einer Seance. Die Attacke dunkler Mächte richtete sich eigentlich gegen sie, aber Zatara lenkte den Fluch auf sich selbst. Seitdem trägt sie ihren Vater quasi als Abwesenheit mit sich.
Das gelöschte Gedächtnis — die dunkelste Seite der weißen Magie
DC
2004 erschütterte Brad Meltzers Identity Crisis das DC-Universum auf eine Weise, die bis heute nachwirkt, und Zatanna stand im Zentrum des ethisch heikelsten Moments dieser Geschichte. Es stellte sich heraus, dass die Justice League in der Vergangenheit mehrfach das Gedächtnis von Schurken magisch gelöscht hatte, um ihre eigenen Identitäten zu schützen. Zatanna war die Ausführende. Und dann kam der Schock: Sie hatte es auch bei Batman getan, ohne sein Wissen und ohne seine Zustimmung.
Das ist in der Comicgeschichte ein seltener Moment von echter moralischer Schwere, denn es gibt keine einfache Auflösung. Zatanna handelte aus Fürsorge für die Gruppe, die Helden und das Leben. Dabei überschritt sie eine Grenze. In einer Welt mit absoluten Kräften ist diese Grenze sehr wichtig. Sie trennt Fürsorge von Kontrolle, Schutz von Entmündigung.
Identity Crisis machte aus Zatanna etwas, was sie vorher nicht war: eine Figur, deren positive Seite nicht mehr frei von Schuld ist. Sie wurde erwachsen.
Batmans misstraut ihr logischerweise seitdem, was in späteren Geschichten immer wieder thematisiert wird. Damit haben wir das Material, aus dem man gute Geschichten aufbauen kann. Paul Dinis Soloserie (2010–2011) war es, der diese Nachwirkung aufgriff und Zatanna als jemand zeigte, der endgültig gelernt hatte, mit dem Gewicht der eigenen Entscheidungen zu leben, auch wenn sie vielleicht nicht jeder auf Anhieb verstand.
Der Autor, der sie vollständig verstand
Paul Dini
Paul Dini ist in der Geschichte von Zatanna, was Neil Gaiman für Poison Ivy und Alan Moore für Etrigan ist: der Autor, der das Potential der Figur vollständig auslotete. Dinis Verbindung zu Zatanna ist dabei von einer persönlichen Wärme geprägt, die man in Comics selten so deutlich spürt. Er hat in Interviews offen beschrieben, dass Zatanna eine seiner Lieblingsfiguren ist, seit er als Kind Comics las.
In seiner Soloserie von 2010 schrieb Dini Zatanna als komplette Person: als Bühnenkünstlerin nimmt sie ihre Zaubershows ernst; als Tochter hadert sie mit der unabgeschlossenen Vater/Tochter-Beziehung; als Magierin lebt und wirkt sie in San Francisco, um dort lokale mystische Bedrohungen zu bekämpfen; als Frau mit Freundinnen ist sie genau das: ein Mensch, der unter der glänzenden Oberfläche ihres Fracks sitzt. Auf den ersten Blick ist das ein recht bodenständiges Konzept für eine Figur mit kosmischen Möglichkeiten. Auf den zweiten Blick jedoch war es die einzig richtige Entscheidung: Zatanna interessant zu halten bedeutet, sie geerdet zu halten.
Anekdote
Dini heiratete 2007 die Zauberkünstlerin Misty Lee, die seither auch die Synchronstimme Zatannas in mehreren Animationsserien und Videospielen ist. Hier verschwimmen die Grenzen zwischen Autor, Figur und Wirklichkeit. Das kann man als charmante Fußnote oder faszinierende Reflexivität lesen. Misty Lees Stimme für Zatanna ist warm, präzise und leicht selbstironisch. Das ist genau der Ton, den die Figur braucht.
Theater, Femininität und die Würde der Unterhaltung
Zatanna nimmt im Superhelden-Genre eine einzigartige Position ein, denn sie ist die einzige große Heldin, die durch ihre Bühnenidentität funktioniert. Die meisten Helden verbergen ihre außergewöhnliche Seite hinter der Anonymität des Alltags. Zatanna hingegen macht aus dem Außergewöhnlichen öffentlich eine Show. Sie ist Entertainerin und Retterin in einer Person, und das Genre hat lange gebraucht, um zu akzeptieren, dass dies überhaupt kein Widerspruch ist.
Der Frack und der Zylinder sind in diesem Kontext ein politisches Statement, auch wenn es nicht so gedacht wurde. Es steht für Magie als Kunst, und Kunst ist ernst zu nehmen. Wer gut unterhält, tut etwas Wichtiges. In einem Genre, das Physik und Gewalt traditionell höher bewertet als Eleganz und Sprache, ist das eine stille Subversion.
Ihre Zugehörigkeit zur Justice League Dark — neben Wonder Woman, John Constantine, Swamp Thing, Detective Chimp, Deadman und einigen anderen Figuren der magischen Welt — ist die richtige Heimat für Zatanna: ein Ensemble, das die Kehrseite der Superheldenwelt bewohnt, die Stellen, wo das Übernatürliche aufhört, beherrschbar zu sein. Dort ist sie nicht die stärkste und nicht die erfahrenste, aber sie ist oft die vernünftigste, mit der stärksten Verbindung sowohl zum Menschlichen als auch zum Mystischen.
Der Vorhang fällt — und hebt sich wieder
Zatanna ist eine Figur, die sechzig Jahre gebraucht hat, um in voller Blüte zu erstrahlen. Diesen Prozess hat sie mit einer Grazie durchlaufen, die ihrem Charakter auch tatsächlich entspricht. Vom Crossover-Gimmick des Silbernen Zeitalters zur moralisch komplexen Zauberin des modernen DC-Universums: Dieser Bogen ist nicht geradlinig, aber er führt immer nach oben.
Was sie in der ersten Reihe der DC-Figuren hält, ist nicht ihre Stärke. Sie ist mächtig genug, um sich zu fragen, wie man eine Macht benutzt, die sich hervorragend dazu eignet, Grenzen zu überschreiten, ohne selbst grenzenlos zu werden. Wie schützt man das, was man liebt, ohne es zu kontrollieren? Wie erbt man ein Leben und macht es zum eigenen?
Gardner Fox hat diese Fragen 1964 aufgeworfen, als er eine Tochter auf die Suche nach ihrem Vater schickte. Sie sucht immer noch. Nur weiß sie inzwischen, dass der eigentliche Fund sie selbst ist.
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Rückwärts gesprochen, vorwärts gewirkt — Die Frau, die das Wort spricht, macht die Magie.
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