Als im Frühjahr 1994 der erste Band von Lanfeust de Troy bei den Éditions Soleil erschien, ahnte kaum jemand, dass sich hier ein neuer Meilenstein der frankobelgischen Fantasy anbahnte. Hinter dem Projekt stand Christophe Arleston (bürgerlich Christophe Pelinq), ein Autor, der zu diesem Zeitpunkt bereits Erfahrung als Journalist, Radiomacher und Szenarist gesammelt hatte, aber noch nach einer Erzählwelt suchte, die seine Vorliebe für Ironie und barocke Welten ausleben konnte. In Interviews auf französischen Plattformen wie ActuaBD und BDGest’ beschreibt Arleston, wie die Idee aus der Lektüre klassischer Sword-&-Sorcery-Abenteuer wuchs, die er mit dem Humor der frankobelgischen Schule und einem Schuss popkultureller Selbstironie verschmolz.
Gemeinsam mit dem Zeichner Didier Tarquin entwickelte er die Welt Troy, ein Planet, auf dem jeder Mensch ein magisches Talent besitzt – vom banalen Wassererwärmen oder Juckreiz auslösen bis hin zu zerstörerischen Kräften. Die Prämisse, dass Magie alltäglich ist und nicht dem erhabenen Mythos, sondern den kleinen Schwächen und Eitelkeiten der Figuren dient, gab der Reihe ihr unverwechselbares Gepräge. Arleston sprach in einem Gespräch mit Le Monde von einer Demokratisierung des Wunderbaren, die es erlaubte, soziale und politische Satire in ein scheinbar eskapistisches Setting zu schmuggeln.
Die Titelfigur Lanfeust, ein junger Schmiedelehrling, wird in dieser Welt zum Spielball kosmischer Mächte, als er entdeckt, dass er Zugang zu unbegrenzter Magie hat – eine Ausnahme in einer Gesellschaft, die strikten Regeln folgt. Die Reise des Helden, begleitet von der kühnen Heilerin C’ian, dem schlitzohrigen Troll Hébus und anderen Weggefährten, ist eine klassische Quest und eine augenzwinkernde Parodie zugleich. Französische Kritiker hoben früh hervor, dass Arleston und Tarquin damit eine postmoderne Fantasy schufen: voller Action und Romantik, aber stets mit dem Bewusstsein, dass jedes Epos auch ein Spiel mit Klischees ist.
Der Stellenwert der Reihe lässt sich an ihrem anhaltenden Echo ablesen. Innerhalb weniger Jahre wuchs Lanfeust zu einem ganzen Kosmos an Spin-offs und Prequels (etwa die Trolle von Troy oder Lanfeust der Sterne), die nicht nur die Verkaufszahlen von Soleil explodieren ließen, sondern auch das französische Fantasy-Comic in den Mainstream führten. Fachzeitschriften wie BoDoï betonten, dass Lanfeust die letzte große populäre Saga der französischen Bande Dessinée sei, bevor die Globalisierung des Manga-Marktes neue Prioritäten setzte. Arleston selbst wurde zum Dreh- und Angelpunkt eines ganzen Autorenstudios (Atelier Arleston), aus dem Serien wie Die Schiffbrüchigen Ythaq oder Elixier hervorgingen.
Arleston aka Christophe Pelinq
Christophe Arleston – sein Künstlername ist ein Anagramm aus „Arles“ und „ton“, eine Hommage an seine südfranzösische Herkunft – verstand sich nie als bloßer Erzähler von eskapistischen Geschichten. In Gesprächen mit France Culture betonte er, dass Humor und Gesellschaftskritik für ihn untrennbar verbunden seien. Lanfeusts Abenteuer sind damit auch Spiegelbilder einer Zeit, in der Fantasy eine neue Leserschaft erreichte: Leser, die neben heroischen Kämpfen auch die Ironie einer Welt genießen, in der Magie den Alltag regelt und dennoch nicht vor menschlicher Dummheit schützt.
So steht Lanfeust de Troy heute als Paradebeispiel dafür, wie die frankobelgische Bande Dessinée ihre eigenen Traditionen – von der klaren Ligne Claire bis zum anarchischen Humor eines Goscinny – in ein zeitgenössisches Fantasy-Universum überführen konnte. Die Serie ist nicht nur eine Abenteuergeschichte, sondern ein kulturelles Phänomen, das die französische Fantasy-Comiclandschaft entscheidend geprägt hat.
Seit der Mensch sich seiner selbst bewusst ist, scheint er sich auch der Geister bewusst zu sein. Die Vorstellung von Geistern, aber auch von Geistergeschichten, findet sich bereits in den Anfängen der Menschheitsgeschichte und fasziniert uns seit Generationen. Ein Rascheln im Gebüsch, ein knarrendes Geräusch und die mit unserem Überlebensinstinkt verbundene Angst lassen uns Dinge sehen oder spüren, die vielleicht gar nicht da sind.
Aber auch der Glaube, dass es etwas jenseits des Todes geben könnte, hält uns gefangen. Was wir heute als Geister interpretieren, hat seine Wurzeln in den Mythen und Glaubensvorstellungen alter Kulturen. Geister waren und sind manchmal die Geister von Menschen oder Tieren, die nach dem Tod des Körpers weiterexistieren, und es ist zum Teil auf diesen Glauben zurückzuführen, dass viele Bestattungsrituale ursprünglich stattfanden und praktiziert wurden, um zu verhindern, dass der betreffende Geist auf der Erde verbleibt und die Lebenden heimsucht. Darüber hinaus ist der Glaube an die Existenz von Geistern oft mit der menschlichen Erfahrung verbunden, sich verfolgt oder verflucht zu fühlen. Dieses Gefühl wird auch heute noch nicht selten damit erklärt, dass man sich in der Gegenwart von Geistern befinde. Dies kann vom Hören, Sehen, Fühlen seltsamer Wahrnehmungen bis hin zu anderen unerklärlichen und unheimlichen Ereignissen reichen. So wird z.B. ein unbelebter Gegenstand, der sich ohne Zutun von selbst bewegt, oft als von einem Geist verursacht angeführt.
Geistergeschichten sind alles andere als ein Phänomen der Gegenwart. Sie werden seit Jahrhunderten mündlich oder schriftlich von Generation zu Generation weitergegeben. Die alten Kulturen glaubten, dass die menschliche Seele oder der Geist auch dann noch existiert, wenn der physische Körper längst nicht mehr existiert, und dass es eine jenseitige Welt geben muss. Deshalb war das Erscheinen von Geistern in der lebendigen Welt eine beunruhigende Vorstellung. Der Grund, warum ein Geist in die Welt der Lebenden übergehen sollte, war ein traumatisches Ereignis oder eine unerledigte Angelegenheit. Man glaubte, dass dies meist auf eine unsachgemäße Bestattung, Ungerechtigkeit oder die Notwendigkeit, den Toten zu rächen, zurückzuführen war. Eine sehr unangenehme Erfahrung für die Hinterbliebenen.
Diese Geschichten wurden in allen Kulturen der Welt erzählt, von Japan bis Irland. Die Orestie, eine Trilogie griechischer Tragödien, die 458 v. Chr. erstmals aufgeführt wurde, erzählt die Geschichte von Mord, Rache und Gerechtigkeit. In der Trilogie, die weithin als Aischylos‘ bestes Werk gilt, geht es um die Figur der Klytaimnestra, einer Frau, die Gerechtigkeit für ihren Sohn sucht, der sie ermordet hat. Dies ist eine der frühesten Erscheinungen eines Geistes in der Literatur und typisch für den Glauben der alten Griechen an ein Leben nach dem Tod und den Übergang der Geister in die Welt der Lebenden.
Plinius der Jüngere erzählte seine berühmte Geistergeschichte um das Jahr 100 n. Chr. und beweist damit, dass solche Schauergeschichten seit mindestens 2000 Jahren alltäglich sind. Seine Geschichte handelt von einem gespenstischen alten Mann mit langem Bart und rasselnden Ketten, der in einem großen Haus in Athen sein Unwesen treibt. Obwohl die Geschichte schon vor so langer Zeit erzählt wurde, enthält sie alle wichtigen Elemente einer klassischen Geistergeschichte. Unerklärliche Geräusche, Unruhe und unheimliche Alpträume.
In der modernen westlichen Kultur gehen wir davon aus, dass Geister typischerweise unerledigte Geschäfte haben. Das war schon bei Plinius so, der in seiner Geschichte erwähnt, dass der kettenrasselnde Geist erst Ruhe gab, als man seine Leiche fand.
Die Römer hatten viele Vorstellungen von Geistern, und obwohl man nicht sagen kann, dass sie alle an Geister glaubten, kann man doch sagen, dass Geistergeschichten sehr beliebt waren. Die Römer glaubten an zwei Arten von Geistern. Der Geist des Plinius gehört zur ersten Kategorie, den Lemuren. Diese wütenden Geister verfolgten und belästigten die Lebenden, wurden aber dennoch mit einer Reihe von jährlichen Festen geehrt. Im Gegensatz zu den Lemuren standen die Manen, Geister, die ihre nächsten lebenden Verwandten führten und beschützten. Die oft als Götter bezeichneten Manen wurden mit dem Parantella-Fest gefeiert und galten als in oder unter der Erde lebendig. Um den Manen zu gefallen, brachten die Römer ihnen Opfer dar und hinterließen oft Speisen und Getränke an ihren Gräbern.
Der antike Satiriker Lukian von Samosata formulierte in seinem Roman „Der Lügenfreund“ den Unglauben an Geister. Lukian, geboren 120 n. Chr., war ein gelehrter Mann mit einem einzigartigen Sinn für Humor, der seine akademischen Fähigkeiten nutzte, um seine Zeitgenossen auf die Schippe zu nehmen. In diesem Roman zieht er alle Register des gesunden Menschenverstandes und der Logik, um all jene zu verspotten, die auch nur im Entferntesten an das Übernatürliche glaubten. In seiner Geschichte erzählt Lukian von einer Figur namens Demokrit, die in einem Grab vor den Toren der Stadt haust, nur um zu beweisen, dass Friedhöfe nicht von Geistern heimgesucht werden. Er berichtet, dass junge Einheimische versuchten, Demokrit zu erschrecken, indem sie sich in schwarze Gewänder kleideten und Totenkopfmasken trugen, aber trotz dieser wirkungsvollen Scherze weigerte er sich, an das Übernatürliche zu glauben. Auch wenn Lukian ein entschiedener Ungläubiger war, ist es interessant, seine klassische Vorstellung vom Aussehen eines Geistes zu erwähnen, die bis heute Bestand hat.
William Shakespeares Geister
Ob er nun an Geister glaubte oder nicht, William Shakespeare war sich nicht zu schade, sie zu einem integralen Bestandteil seiner Stücke zu machen. Obwohl er sicherlich nicht der einzige Dramatiker war, der Geister in seinen Stücken auftreten ließ, unterscheiden sich die Shakespeare-Dramen durch ihre Interaktion mit den Lebenden. Das früheste Drama Shakespeares, in dem Geister vorkommen, ist Richard III, in dem die gleichnamige Figur von den Geistern seiner Opfer heimgesucht wird. Diese Geister verspotten Richard mit Geschichten über ihren Tod und prophezeien ihm eine Niederlage in seiner nächsten Schlacht. Das Publikum hat den Eindruck, dass die Geister Richard in seinen Träumen erscheinen, was die Verbindung zwischen Geistern und Albträumen verstärkt. Auf der Bühne hingegen sind die Geister physisch präsent, verkörpert von Schauspielern, die sich an die klassische Geisterdarstellung halten: aufgehellte Haut und untotes Aussehen.
Shakespeares Umgang mit Geistern wurde zu einem zentralen Mittel des Geschichtenerzählens, wie sein berühmtes Stück Macbeth zeigt. Auf unkonventionelle Weise erscheint der Geist von Banquo nur Macbeth und ist für alle anderen Gäste unsichtbar. Shakespeare benutzt den Geist, um zu zeigen, dass die Last des Mordes an Banquo allein auf Macbeth lastet.
Hamlet, geschrieben zwischen 1599 und 1602, ist eine der berühmtesten Geistergeschichten der Literatur. Das Stück, in dessen Mittelpunkt Hamlets Wunsch steht, Gerechtigkeit für den Mord an seinem Vater zu finden, gilt als eines der wirkungsmächtigsten literarischen Werke aller Zeiten. Im Mittelpunkt der Handlung steht der Geist von Hamlets verstorbenem Vater. In den Bühnenanweisungen als „Geist“ bezeichnet, erscheint er nur dreimal im Stück und wirkt als Motor der Handlung. Shakespeares Darstellung des Geistes steht im Einklang mit alten Geistergeschichten, in denen Geister immer ein ungelöstes Verbrechen oder Unrecht symbolisieren und vermitteln. Der Geist sucht Rache, um aus dem Fegefeuer befreit zu werden.
Unter Wissenschaftlern und Dramatikern ist umstritten, ob es sich bei dem Geist tatsächlich um eine Darstellung des verstorbenen Königs oder um eine phantastische Erfindung des jungen Hamlet handelt. Aber im Grunde hat Shakespeare wieder einmal das Konzept des Geistes benutzt, um eine ganze Erzählung voranzutreiben. Die Existenz des Geistes verrät ebenso viel über das Innenleben der lebenden Figuren wie über das des verstorbenen Königs.
Geister bei Charles Dickens
Geister, die seit Shakespeares Zeiten und darüber hinaus ihr Unwesen treiben, begründen im viktorianischen Zeitalter ein eigenes literarisches Genre. Der Schriftsteller und Sozialkritiker Charles Dickens hatte großen Einfluss auf die Etablierung und Popularität der Geistergeschichte. Von David Copperfield bis Oliver Twist schuf er einige der berühmtesten fiktiven Figuren aller Zeiten. 1843 schrieb Charles Dickens mit „A Christmas Carol“, die wohl berühmteste Geistergeschichte aller Zeiten, die die Wandlung des Ebenezer Scrooge vom geizigen Geldverleiher zum gütigen und liebevollen Menschen beschreibt. Die Geschichte wird in fünf Kapiteln – oder Stäben, wie Dickens sie nannte – erzählt. Scrooge erhält am Weihnachtsabend Besuch von vier Geistern, die ihm die Welt um ihn herum näher bringen. Zunächst erscheint ihm der Geist seines früheren Geschäftspartners Jacob Marley. In schweren Ketten dargestellt und von schweren Geldtruhen nach unten gezogen, versucht Marley Scrooge sein Schicksal aufzuzeigen, wenn er seinen gierigen und selbstsüchtigen Weg nicht ändert. Ihm wird gesagt, dass er von drei Geistern, den Geistern der vergangenen, der gegenwärtigen und der zukünftigen Weihnacht, besucht wird, auf die er hören soll, oder er wird dazu verdammt sein, noch schwerere Ketten als Marley zu tragen.
Wie Shakespeares Geist des Banquo erscheinen Dickens‘ Geister nur Scrooge allein. Die Erscheinungen reichen von einem unheimlichen, kindlichen Mann bis hin zum geisterhaften Geist der zukünftigen Weihnacht. Charles Dickens selbst hatte ein persönliches Interesse an Geistern, und sein Freund und Biograph John Foster bemerkte, dass er leicht vom Übernatürlichen hätte verzehrt werden können, wäre er nicht durch seinen eigenen gesunden Menschenverstand eingeschränkt worden. Dickens erinnerte sich, dass sein Kindermädchen Miss Mercy ihm als Kind vor dem Schlafengehen schreckliche Geistergeschichten erzählte. Als Jugendlicher verschlang er Geistergeschichten und genoss es, sich zu Tode zu gruseln. Als Erwachsener wurde Dickens skeptischer, aber seine Phantasie wurde durch die Geisterfaszination seiner Kindheit angeregt. Die Erzählung „A Christmas Carol“, die sich in einer einfachen und logischen Struktur an einem einzigen Abend abspielt, zeigt, dass Geistergeschichten am besten in Kurzgeschichten oder Novellen funktionieren. Auch heute noch. Kurze und prägnante Geschichten wie diese können leicht mündlich erzählt werden, wie viele der besten Geistergeschichten.
Todd McFarlane ist alles in einem: Zeichner, Verleger, und erfolgreicher Unternehmer. Er ist der Mann, der den Superhelden besser verkaufte alles jeder andere und dabei etwas Bleibendes erschuf.
Calgary und die Energie des Außenseiters
Todd McFarlane von Gage Skidmore
Todd McFarlane wurde am 16. März 1961 in Calgary, Alberta, geboren und wuchs in Spokane, Washington, auf. Seine Kindheit zwischen dem kanadischen Westen und dem amerikanischen Nordwesten verlief fernab der kulturellen Zentren, in denen die amerikanische Comicgeschichte traditionell geschrieben wurde. McFarlanes stammt aus einer bodenständigen Mittelschicht, wo man sich durch harte Arbeit und nicht durch Träumereien zu beweisen hatte. In seiner Jugend war er ein leidenschaftlicher Baseballspieler und machte dabei eine Erfahrung, die seine spätere Karriere als Unternehmer und Innovator mehr prägte als jede kunsttheoretische Überlegung.
Trotzdem wollte er Comiczeichner werden. Das war von Anfang an seine Obsession. McFarlane schickte über sieben Jahre lang Bewerbungsmappen mit seinen Zeichnungen an die großen Verlage, sammelte hunderte von Ablehnungsbriefen und ließ sich nicht entmutigen. Diese Hartnäckigkeit zeichnet seinen Charakter aus. Erfolg ist für ihn Resultat von Ausdauer und Quantität, und nicht etwa von Inspiration. Als er 1984 schließlich seine ersten Arbeiten an DC Comics verkaufen konnte, hatte er mittlerweile eine Einstellung zur Branche entwickelt, die ihn von seinen Zeitgenossen unterschied. Er wusste, wie viel es ihn gekostet hatte, hineinzukommen und war fest entschlossen, nie wieder draußen zu sein.
Der frühe McFarlane, zunächst bei DC und später bei Marvel, war ein Zeichner mit ungestümem Talent, aber noch begrenzter Originalität. Seine Seiten waren energetisch, manchmal überladen und von einer visuellen Ruhelosigkeit getrieben, die mehr von seinem Ehrgeiz kündete als von ästhetischer Überzeugung. Was ihn schon früh von der Masse der Zeichner abhob, war seine rohe Unmittelbarkeit. Jede einzelne Seite strotzte nur so vor rücksichtsloser Kraft, die er zu diesem Zeitpunkt noch nicht unter Kontrolle hatte. In einer Industrie, die ein hohes Output belohnte, fiel ziemlich schnell auf, dass er wie ein wahnsinniger zeichnete.
Spider-Man – Die Überwältigung als Methode
Spidey von McFarlane, Marvel
McFarlanes Durchbruch kam schließlich mit seiner Arbeit anThe Amazing Spider-Man (Marvel, 1988–1990) und der nachfolgenden Solo-Serie Spider-Man (1990), für die er sowohl als Zeichner als auch als Autor verantwortlich war. Die Verkaufszahlen der ersten Ausgabe von Spider-Man lagen nach verschiedenen Schätzungen zwischen 2,5 und 3 Millionen Exemplaren. Das war ein absoluter Rekord für das amerikanische Comicheft und ist der bedeutsamste Höhepunkt seiner Karriere.
McFarlane hatte schon früh verstanden, was der Insustrie noch lange nicht vollständig klar war. In den frühen 1990ern stellte der Leser das Kunstwerk, also das Bild über die erzählte Geschichte. Und er war fähig, Bilder zu liefern, die man nicht mehr vergaß. Was McFarlane zeichnerisch bei seiner Arbeit an Spider-Man leistete, war nicht weniger als überwältigend in seiner visuellen Ästhetik. In den später 1980 lag das bereits in der Luft, wurde aber von niemandem so vollständig realisiert wie von ihm. Sein Spider-Man ist eine Kreation aus Spinnweben und Dynamik, eine Figur, deren Körper in jedem Panel extreme Positionen einnimmt, die anatomisch völlig unmöglich, aber dennoch visuell berauschend sind. Die Spinnweben, die McFarlane mit einer ornamentalen Fülle zeichnete, die in der Geschichte der Figur bis dahin unbekannt war, wurden zu seinem stilistischen Markenzeichen und zu einem der einflussreichsten grafischen Einfälle im amerikanischen Superheldencomic dieser Ära.
Man muss hier aber ehrlich sein: McFarlanes Beitrag zum Comic war primär ein zeichnerischer. Als Autor war er solide und gelegentlich effektiv, aber nie außergewöhnlich. Die Geschichten seiner Spider-Man-Phase besitzen nicht die literarische Tiefe von Alan Moores Swamp Thing, nicht die psychologische Raffinesse von Garth Ennis‘ Hellblazer, und schon gar nicht die Originalität von Grant Morrisons frühen Werken. Stattdessen strotzen sie vor einer visuellen Energie, die das Comic in seiner Funktion als Unterhaltungsmedium auf einen Gipfel führte, der bis heute kaum übertroffen werden konnte.
Das hört sich zunächst wie eine Abwertung an. Man darf dabei aber nicht vergessen, dass es einer authentischen künstlerischen Leistung bedarf, Bilder zu schaffen, die sich ins Gedächtnis einbrennen, die eben nicht jeder besitzt. In dieser Hinsicht war McFarlane ein Virtuose, denn er löste das spezifische Versprechen des Superhelden-Comics – nämlich die Visualisierung des physisch Unmöglichen – mit einer Konsequenz ein, die vor ihm niemand erreicht hatte.
Image Comics – Der Aufstand der Zeichner
Im Februar 1992 verließen sieben der profitabelsten Zeichner des amerikanischen Marktes gemeinsam Marvel und gründeten Image Comics, einen Verlag, dessen Grundprinzip so einfach wie revolutionär war: Die Schöpfer behalten die Rechte an ihren eigenen Werken. Niemand eignet sich das geistige Eigentum der Künstler an. Es gibt keine Einmischung bei den Charakteren und den Storylines. Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Jim Valentino, Erik Larsen und Whilce Portacio waren diese sieben.
Die Gründung von Image war das aufsehenerregendste Ereignis in der amerikanischen Comicgeschichte seit der Einführung des Comics Code im Jahr 1954. Dies ist jedoch nicht auf die künstlerische Qualität der frühen Image-Publikationen zurückzuführen, die in ihrer Gesamtheit doch eher bescheiden war, sondern auf die industriepolitischen Konsequenzen, die das ganze Unternehmen mit sich brachte. Image bewies, dass Leser nicht primär Figuren, sondern Zeichnern folgten. Diese Erkenntnis war in der Branche zwar theoretisch bekannt, jedoch nie so unmittelbar auf ihre wirtschaftlichen Konsequenzen hin ausgetestet worden.
Kontext: Der Urheber-Rechtsstreit
Die Forderung nach Urheberrechten im Comicbusiness hat eine lange Vorgeschichte: Jack Kirbys Kampf um die Rückgabe seiner Originalzeichnungen, der sich durch die 1970er- und 1980er-Jahre zog, war das prominenteste Beispiel einer systemischen Ungerechtigkeit, die das amerikanische Modell seit seinen Anfängen prägt. Bereits in den 1970er-Jahren hatten Neal Adams und andere begonnen, öffentlich für bessere Konditionen zu kämpfen. Eclipse Comics und andere kleine Verlage hatten bereits das Creator-Owned-Modell erprobt. Was Image 1992 leistete, war dann aber die Verbindung dieser Forderung mit kommerzieller Marktmacht: Zum ersten Mal konnten die meistverkauften Künstler der Branche kollektiv auf ihren Bedingungen bestehen.
McFarlanes spezifischer Beitrag zur Image-Gründung war der eines Anführers und Organisators. Er war eher Ideologe als Pragmatiker, eher Macher als Visionär. Er war derjenige, der die Gespräche organisierte, Überzeugungsarbeit leistete und den Sprung in die Selbstständigkeit als kalkulierbares Risiko darstellte. Diese Rolle entspricht seinem Charakter, denn McFarlane ist kein Theoretiker. Er identifiziert Probleme und bietet Lösungen. Um Politik ging es ihm bei der Problematik der mangelnden Urheberrechte gar nicht, aber er wusste, dass sich ohne sie kein Unternehmen gründen ließ.
Spawn – Ambition und ihre Grenzen
Spawn von McFarlane
Spawn ist McFarlanes eigene Schöpfung für Image (ab 1992). Dieses Werk macht seine Stärken und Grenzen als kreativer Kopf am deutlichsten Sichtbar. Die Grundprämisse ist ziemlich gut: ein ermordeter CIA-Attentäter kehrt als dämonischer Krieger aus der Hölle zurück, während die Mächte des Guten und des Bösen sich um ihn bemühen. Spawn entscheidet sich für keine von beiden. Darin steckt eine mythologische Wucht, die weiter hätte getragen werden können, als McFarlane sie letztlich tatsächlich trug.
Das visuelle Design von Spawn – der schwarze Umhang, der eine eigene Dynamik besitzt und sich wie eine lebendige Kreatur um die Figur faltet, die grünen Augen in der Maske und die monumentale physische Präsenz – gehört zu den stärksten Charakterdesigns der amerikanischen Comicgeschichte nach 1980. In diesem Bereich ist McFarlane einzigartig. Er ist fähig, aus dem Stand heraus eine sofort wiedererkennbare komplexe Figur zu schaffen. Das ist eine seltene und wertvolle Gabe.
Die erzählerischen Schwächen von Spawn sind dann aber das genaue Gegenteil dieser Stärke. McFarlane ist so sehr auf das Bild fixiert, dass die Geschichte, der Plot und die psychologische Entwicklung der Figur oft einem improvisierten Treiben überlassen bleibt. Die frühen Spawn-Hefte anderer Autoren – Alan Moore schrieb eine denkwürdige Gastgeschichte, Dave Sim eine andere – zeigen durch ihren extremen Kontrast, welches Potenzial da eigentlich oft genug von McFarlane verschwendet wurde.
Allerdings ändert diese Kritik nichts an der Beständigkeit der Figur. Spawn erscheint bis heute und ist damit einer der langlebigsten unabhängig herausgegebenen Superheldencomics der Geschichte. Eine Figur, die über drei Jahrzehnte hinweg einen treuen Leserkreis aufrecht hält, zeigt, dass sie gut ist und funktioniert, auch wenn die Qualität einzelner Ausgaben besser sein könnten. McFarlane hat mit Spawn etwas erschaffen, das vielen etwas bedeutet. Das ist nicht nichts.
Der Unternehmer: MacFarlane Toys und die Logik der Marke
In der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre vollzog McFarlane eine Verschiebung seines kreativen Schwerpunkts. Diese wurde in der Comickritik oft als Ablenkung oder Aufgabe künstlerischer Ambitionen gedeutet, stellt aber tatsächlich die konsequenteste Selbstverwirklichung seiner Grundüberzeugungen dar. Er gründete McFarlane Toys und begann, hochdetaillierte Actionfiguren zu produzieren, die den damaligen Spielzeugmarkts revolutionierten.
Die Figuren, die McFarlane Toys ab 1994 zunächst basierend auf Spawn-Charakteren und bald auf einer breiten Palette von Lizenzen produzierte, waren in ihrer Detailgenauigkeit und künstlerischen Ambition im Massenmarkt ohne Vorbild. McFarlane verstand seine Spielzeuge als Skulpturen: eine dreidimensionale Erweiterung des Zeichnerischen, als Objekte, die den gleichen visuell überwältigenden Anspruch erfüllten wie seine Comicseiten. Die Figuren waren nicht primär für Kinder gedacht, sondern für erwachsene Sammler – eine Zielgruppe, die McFarlane instinktiv identifizierte und bediente, bevor der Begriff des „Collector’s Market” für Spielzeug überhaupt etabliert war.
McFarlane Toys des DC-Multiversums
McFarlane Toys ist in einer Hinsicht von großer Bedeutung, die über die Firmengeschichte hinausweist. Hier haben wir das definitive Dokument von McFarlanes Verständnis der Beziehung zwischen Comic und Marke. Für McFarlane sind Comicfiguren von Anfang an Objekte mit einer physischen, dreidimensionalen Existenz, Charaktere also, die außer auf Papier auch in den wirklichen Welt präsent sind. Diese Überzeugung unterscheidet ihn fundamental von Alan Moore, Grant Morrison oder Garth Ennis, für die das Comic primär ein Textmedium ist. Sie stellt ihn stattdessen in eine Reihe mit Stan Lee, dem anderen großen Visionär des Marvel-Imperiums.
Die Philosophie: Eigentum als Würde
McFarlanes Weltanschauung ist die eines Unternehmers. Manche haben das kritisch gesehen, aber diese Leute vergessen, dass nicht alles eine reine Kunstphilosophie ist. Sie ist sinnvoll, konsequent und in ihrem Bereich überaus ideenreich. McFarlane glaubt, dass kreative Würde untrennbar mit Eigentum verbunden ist. Wer seine eigenen Arbeiten nicht besitzt, ist nur ein Handlanger und kein Künstler. Und wer die wirtschaftlichen Bedingungen seiner Arbeit nicht kontrolliert, kann auch die künstlerischen nicht kontrollieren. Diese Überzeugung hat eine lange Geschichte in der amerikanischen Unternehmerideologie, aber McFarlane hat sie im Kontext der Comicbranche mit einer Konsequenz gelebt, die Respekt verdient.
Die Kehrseite dieser Überzeugung zeigt sich in McFarlanes Verhältnis zur künstlerischen Tiefe. Er hat sich kaum darum gekümmert, was Spawn hätte sein können, weil er Erfolg als Kontrolle und Eigentum sieht und nicht als Ästhetik oder eine große Erzählung. Die Figur existiert, sie verkauft sich, sie gehört ihm – das ist in McFarlanes Logik Erfolg. Dass Spawn kein Preacher und kein Watchmen ist, spielt in seiner Weltanschauung keine Rolle.
Das macht ihn nicht zu einem schlechteren Menschen. McFarlane vertritt einen Typus von Künstlern, die in der Comickritik kaum Erwähnung finden. Er ist ein Macher, der lieber neue Dinge angeht, als an seinen bisherigen Werken zu arbeiten. Er gründet Institutionen, errichtet abert keine Meisterwerke. Er verbessert die Bedingungen für andere, aber nutzt die Vorteile, die sich daraus ergeben selbst am besten.
Erbe: Was bleibt, wenn man den Lärm abzieht?
Unter den bisherigen Autoren dieser Reihe ist Todd McFarlane derjenige, dessen Stellung in der Comicgeschichte am meisten von der Art abhängt, wie er bewertet wird. Als Zeichner gehört er zu den einflussreichsten seiner Generation. Er hat das Superheldengenre mit einer ganz eigenen, starken visuellen Energie geprägt. Das hat eine ganze Nachfolgegeneration von Zeichnern beeinflusst und das Aussehen der Comics der 1990er-Jahre für immer geprägt.
Als Autor ist er hingegen eine Randfigur. Als Verleger und Industriepolitiker ist er eine historische Schlüsselfigur. Ohne seinen Beitrag würde es die heutige Creator-Owned-Bewegung im englischsprachigen Comic in ihrer jetzigen Form nicht geben.
Diese Dreiteilung ist unbequem, da sie eine einheitliche Würdigung verweigert. Aber sie ist ehrlich. McFarlane ist kein Genie des Mediums im Sinne eines Moore oder Morrison, denn er hat das Comic weder formal noch philosophisch erweitert. Er ist kein Moralist wie Ennis und auch kein Mythograph wie Lee. Er hat die Branche mit seiner Energie und seinem Geschäftssinn sehr verändert. Dabei hat er eine Figur geschaffen, die in der Welt der amerikanischen Comics einen festen Platz einnimmt.
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